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德勤:2020年全球电子竞技收入将达15亿美元

2018-09-28 14:26 来源:前瞻网

  游戏观察9月28日消息,如今电子竞技已经成为了一项新兴的体育赛事,受到越来越多人的喜爱,并快速发展成一个全新的产业,吸引相关行业和资本的加入。据德勤预测,到2020年全球电子竞技收入将达15亿美元,大型电子竞技赛事将会越来越多的出现,并成为重要的体育赛事类型。其所蕴藏的经济价值也将充分释放。

  引言

  一万五千人挤进了一个黑暗的竞技场,只有巨大的屏幕在快速闪烁,玻璃幕墙的玩家室在舞台对面发出耀眼的光芒。一名精力充沛的解说员宣布比赛开始,游戏迷们齐声欢呼,鼓励他们喜爱的团队获胜。另外还有500万观众通过流媒体服务远程观看节目,其中许多人通过这个渠道聊天并发表自己的评论。对于参与者来说,奖金高达2400万美元。

  这就是Valve在2017年国际 DotA锦标赛中的场景。在未来的几个月和几年里,这种壮观的场面可能会越来越常见,观看次数、赞助和资金都将超过以往任何时候。

  电子竞技通过Twitch等平台,吸引了大量热衷于竞争性视频游戏的粉丝--无论是参与者还是通过如Twitch等平台的观看者。媒体和娱乐行业的许多大公司都在参与进来,争夺传统媒体无法触及的受众。

  迅速成熟的电子竞技产业已经比许多人意识到的还要强大。Epic Games的射击游戏Fortnite:Battle Royale(大逃杀)在发布仅8个月后,每月就有4000万用户登陆游戏。另外,Fortnite迅速成为Twitch上浏览量最高的游戏,有超过4500个用户频道在播放游戏,并且在任何时候平均都有超过14万的观众在观看和发表评论。同样,仅在2018年6月的某周时间里,Twitch上的观众就花了1770万小时观看《英雄联盟》竞技比赛。电子竞技的总观众人数和观看时间都是巨大的,而且还在不断增加,这使得那些希望在所有屏幕前或屏幕后参与其中的企业面临更大的赌注。

德勤:2020年全球电子竞技收入将达15亿美元

  竞技游戏的发展

  从上世纪80年代的街机竞赛和90年代初的局域网游戏盛宴,到本世纪初大型多人在线游戏的兴起,游戏玩家们花费了数十年时间来打造电子竞技的基础。稳健的计算和图形平台的发展,以及社交媒体和高速互联网接入的发展,帮助设计师引入了高度响应和深度沉浸式的共享游戏环境。如今,电子游戏市场增长如此之快,以至于该行业收入是全球电影票房收入的两倍多。

  到2020年,全球电子竞技市场预计将产生15亿美元的年收入,主要来自对全球约6亿粉丝的赞助和广告。仅在2017年,营销人员就为电子竞技品牌和赛事提供了600多个品牌赞助。额外的资金来自投注、门票销售和商品。来自电子竞技的收入和参与度正日益推动顶级游戏发行商的估值和销售额。在2017年第四季度的收益报告中,美国艺电(Electronic Arts)报告称,其旗下的FIFA 18和Madden NFL 18项品牌下有1800万名玩家参与竞技游戏,比上年增长75%。育碧(ubisoft,游戏界的大咖公司)在其2017财年的财报中也有相同的记录,同时引述了“彩虹六号围攻”(Rainbow Six Siege)创纪录的电子竞技收视率。更受欢迎的游戏品牌正转向提供具有竞争力的多人游戏体验。

  一般来说,竞技游戏参与者和粉丝都比较年轻,不太可能观看有线电视,对职业体育的兴趣通常在整体水平之下。在2017年,尼尔森媒体(Nielsen Media)对电子竞技爱好者的人口统计进行了评估,发现70%为男性,年龄在13岁到40岁之间,三分之二的人说他们观看电子竞技直播,37%的人参加过电子竞技直播活动。德勤数字媒体趋势调查显示,一半的X一代受访者说他们每周至少玩一次电子游戏,几乎和千禧一代的受访者一样多,X一代在玩手机游戏的时间上领先于所有世代。老一辈的人可能会对电子游戏不屑一顾,但他们的孩子在电子游戏时代下长大,继续使用游戏机、智能手机和个人电脑。

  观众的习惯也在改变。2017年,随着有线电视观众继续转向流媒体和社交平台,付费电视订阅数量减少了360万。Facebook已经购买了四家流行电子竞技机构的直播锦标赛的独家版权,包括Valve的《反恐精英:全球行动职业联赛》(Counter-Strike: Global Offensive Pro League)。亚马逊的流媒体服务Twitch获得了暴雪(Blizzard)的《守望先锋》(Overwatch)联盟游戏的独家流媒体权。

  该行业面临的一个挑战--无论是游戏发行商还是建立和维护基础设施以使多人游戏成为可能的公司--一直是衡量标准问题,因为参与者不一定符合传统电视行业的标准。但这种情况也在发生变化——比如,尼尔森组建电子竞技部门后,该公司与美国动视(Activision)合作,将观众分析纳入《守望先锋》和《使命召唤》(Call of duty)。

  电子竞技行业目前由知名游戏发行商和一些快速发展的年轻竞争者主导,但竞争环境可能会迅速发生改变。与职业体育不同的是,职业体育是由独立团队组成的联盟组织起来的,每个电子竞技游戏都由单一发行商控制。集中式所有权通常意味着,一旦一款特定的游戏的受欢迎程度达到足够创造出一个生态系统时,每个发行商就需要与联盟、玩家、广告商和广播商密切合作。开发者有足够的动机去提高游戏的可玩性、公平性、参与性和价值——并且通过更新和续集来保持他们的游戏的受欢迎程度。

  全球至少有30场大型电子竞技锦标赛定于2018年举行,顶级选手每年签订价值32万美元的合同。在专业电子竞技领域的成功需要严谨的团队合作和对高绩效的坚定承诺;获胜的球队可以获得数百万奖金,热门团队和参与者成员可以从广告、商品和版税中获得可观收入。这并不奇怪——正如许多家长所知——许多青少年都渴望成为职业玩家。一些父母现在带着他们的孩子去看电子竞技比赛,分享一种观看运动的体验。

德勤:2020年全球电子竞技收入将达15亿美元

  大型联赛越来越受欢迎

  电子竞技领域继续扩大,为希望在这个新的数字领域中成长的媒体和娱乐公司提供了机会,并敲响了警钟。2018年,游戏发行商推出了三个新的北美特许经营联赛:NBA 2K联赛、北美英雄联盟冠军赛事和守望先锋联赛。与传统的体育联盟一样,这种特许经营模式允许投资者以2000万美元的价格购买团队入场券。通常情况下,特许经营权会在游戏、活动、商品销售和玩家之间建立收入共享,以及最低工资、福利和培训设施。这些承诺通常会增强投资者和利益相关者在游戏中的动机,并为玩家联赛和独立治理创建一个框架。

  特许经营联赛可以带来合理的预期寿命、更分散的风险以及更大、更广的收入机会。拥有大量特许经营权投资的游戏发行商,更有动力保持现有游戏品牌的活力和竞争力——想象一下,如果美国国家篮球协会(National Basketball Association,简称NBA)决定停止支持职业篮球,会产生怎样的经济后果。花2000万美元在一个新的电子竞技联赛中获得一个团队名额,假设这个联赛存在时间足够长,可以收回投资,并且足够受欢迎,玩家和观众都会坚持下去。

  从购买和赞助团队到获得转播权、广告渠道和并购,精明的企业可以在市场仍有增长空间的情况下获得有利可图的投资机会。中国企业集团腾讯已成为游戏领域的强大玩家,利用其聊天和支付平台,推动其视频游戏业务的互动。2017年,腾讯宣布计划斥资150亿美元开发中国电子竞技市场。许多其他企业也参与进来。

  进行合作

  2018年4月,NBA总裁Adam Silver在麦迪逊广场花园(Madison Square Garden)的Hulu剧院的舞台上宣布了一份新选秀名单。Silver谈到了他们“身体和智力的结合”,以及NBA对他们个人福利的承诺,并将他们称为“NBA玩家”。但是,当Silver喊着他们的名字时,站在台上的人没有一个赢得过美国大学生体育协会(NCAA)的冠军,也没有一个人花了数年时间完善自己的跳高技术——他们都是专业的电子竞技选手,现在都通过了职业篮球联赛最高权威机构的认证。他们的合同将使他们有权获得住房、搬迁费、保险、退休金和有保障的薪水。

  NBA可能已经向电子竞技合法化和合作迈出了最大的一步。但是其他的联赛,以及其他的竞技通常也会效仿。2017年10月,纽约扬基队(Yankees)与电子竞技投资控股公司Vision Esports合作。五个月后,Vision完成了3200万美元的融资,其中包括足球明星奥德尔·贝克汉姆(Odell Beckham)和篮球明星凯文·杜兰特(Kevin Durant)的投资。2018年5月,新英格兰爱国者队老板Robert Kraft花了2000万美元,在新一届“守望先锋”联赛中获得了一个团队席位。Big Ten Network和Riot Games最近延长了合作期限,签订了一份为期两年的新合同。

德勤:2020年全球电子竞技收入将达15亿美元

  实现梦想的“田野”

  在许多方面,电子竞技的发展代表着一种自然的进化。在过去的20年里,多个玩家竞技的视频游戏已经全球化并在互联网和社交媒体上传播开来,聚集了在这些虚拟环境中长大的数字原生代的大量观众。在线访问最大限度地减少个人之间在日益变化环境中的实体差异,

  电子竞技梦幻和令人向往的世界允许任何人成为玩家、广播员、捐助者,甚至是冠军。该竞技发展的定义只会让它更具包容性。

  对企业高管来说,在电子竞技中抓住机遇和挑战,可以帮助他们的企业与受众一起发展,并实现,应对数字颠覆带来变化的转型。投资者和高管们可以看到,现代故事讲述包括一个与好莱坞竞争激烈的视频游戏市场,观众被吸引到更具互动性和身临其境的叙事体验,如今的观看者也是广播员,粉丝也是玩家。电子竞技行业可以提供获得这一转变的途径。

  但在进入电子竞技领域之前,企业应该了解其中的细微差别,无论是作为赞助商、投资者、服务提供商、安全顾问还是其他角色。为了将赞助信息带到这些领域,公司应该努力了解它的观众,并展示自己对游戏的真实兴趣。企业可以与团队、玩家、联盟以及领先的流媒体网络合作。数据分析可能会进入游戏世界。虽然分析支持服务和产品创新,但企业应该警惕这样的创新可能直接侵犯玩家的地盘。

  包容性的、交互式的、沉浸式的电子竞技

  在迅速发展的电子竞技领域,媒体、娱乐和专业体育领域的公司有机会接触到宝贵的全球观众,释放广告潜力,开发新的娱乐和酒店服务,并授权他们的特许经营权在现代媒体环境中成长。企业可以利用媒体和体育领域的这种根本性转变,这种转变受到社交娱乐、直播和数字世界高强度竞争的影响。通过强调自己对竞技和数字游戏的热情,公司可以帮助共同创造一个更具包容性的、交互式的、沉浸式娱乐的全球未来。

  媒体和娱乐行业的高管们应该开始认真考虑电子竞技,以及通过媒体和技术使其成为可能。公司如何与玩家、联盟以及数以百万计的观众建立关系?广告客户怎样才能更好地接触到从线性和广播频道转向社交媒体、流媒体和游戏世界的受众?数字下载内容有哪些新的营销机会?它们如何过渡到实体推广?广播媒体公司如何为电子竞技观众带来更丰富的观看体验?场馆和入场券如何为电子竞技粉丝群带来新的实体体验?对于那些直接投资于特定团队和比赛的人来说,最重要的可能是:要组建一支团队并将其推向冠军,需要付出什么?正如社交媒体、视频平台和信息工具已经将我们的实体行为扩展到数字世界一样,电子竞技也为我们锻炼竞争天性及分享冠军的喜悦提供了另一种方式。

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