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游戏从业者更加理性成熟 追逐风口的团队或在减少

2018-05-28 16:16 来源:游戏陀螺

  游戏观察5月28日消息,游戏行业是一个变化快速的领域,时不时市场上就会出现一些新的流行趋势。以往游戏开发团队为了抢占市场,纷纷追逐风口紧跟潮流。但在经历过各种风浪之后,游戏从业者们如今已变得更加理性成熟,对待市场发展有着更加谨慎地判断,今年追逐风口的游戏团队或许正在减少。

  文 | 三唐

  导语:

  追逐风口的团队在减少。

游戏从业者更加理性成熟 追逐风口的团队或在减少

  (一)

  以往每到年末或年初,很多人都会探讨预测下一年的游戏风向,头几年市场竞争没那么激烈的时候,常常都是玩法引领整个主流市场,比如最早的RPG游戏、到ARPG、SLG等。随着竞争加剧,越来越多细分出现,如题材的细分和用户的细分。

  这两年探讨比较热的细分领域,有根据用户细分的女性用户、二次元用户市场,也有按题材之分的二次元题材、情感类题材等。分类越来越细,主打的目标用户也越来越明确。从目前来看,今年相对上涨的开发游戏类型主要为二次元题材。搜索相关招聘网站,你会看到二次元相关的岗位需求增多,主要为开发岗。

某招聘网站二次元相关广告

某招聘网站二次元相关广告(广州地区)

  据笔者了解,不少二次元项目的团队是今年才新组建起来的,有些有IP,有些没有,立项的原因多与公司布局需要相关。这些团队在二次元领域的游戏积累也是参差不齐,很多人只是动漫经验稍微丰富一点而已。

  在广州某公司当主策周哥则表示见怪不怪了,每年都有很多团队跟风跑,到了最后能成的其实没几个。一个成熟有成功项目经验的团队尝试做新品类成功都不容易,别说这些临时组建且经验不够丰富的团队了。而且现在活下来的团队大多都有自己擅长的领域,突然转去开发其它类型游戏,试错成本太大。

  正常的情况,成熟的项目组都不会轻易抛弃自己惯用的那一套商业化体系产品的做法。做得好一点的都是随着市场变化迭代做微创新,当然也免不了有些人会直接换皮做。不过这种情况以后会越来越少,毕竟买量不好做。

  (二)

  刚立项一个多月的的策划C君则表示,他们团队就是今年新组合的,做的就是二次元游戏项目。核心策划里面其实没人有成功的二次元项目经验,但是有其它项目经验。现在市场上真正成功的二次元游戏就那么几个,有些项目的成功从设计上来看参考的意义的并不大。

  他表示对于个人来说,虽然这样的组合做项目失败的概率很高,但是谁的经验也不是一开始就有的,他认为二次元在未来的需求不会少,加上自己也是二次元文化的爱好者,有机会尝试做这类游戏其实挺好的。

  去年底刚结束一款页游项目开发的老李则表示,虽然之前的经验主要在页游那边,但是做手游还有机会搏一搏,现在还做页游就是浪费时间。他在立项的时候其实也思考了很久,因为部分核心成员包括他自己都是slg的爱好者,他最早是想尝试做slg游戏,但是考虑到团队的配置以及公司的情况,他唯有放弃这个想法,而二次元、女性向那些游戏他不懂,强竞技类的游戏他们这种小团队也玩不动,最后还是从实际出发,做回主流题材RPG玩法。

  跟大厂不同的是,大厂拥有更大的试错空间,加上资源技术条件优势,做什么题材什么玩法相对局限比较小。而小厂则不同了,首先你得为了生存而考虑。

游戏从业者更加理性成熟 追逐风口的团队或在减少

  (三)

  “市场比想象的要难,但是有积累的团队其实也不怕。”周哥说到。他举例了一些广州的公司,虽然规模都不算大,但是这几年每年都能保证出赚钱的产品,可能说起来产品的名字很多人没听说过,但确实是一直在赚。

  到了现在这个时候,没有自己一套方法论的团队多数都挂了。那些开拓新领域的项目大多都是有资本条件的公司在试,毕竟要是能踩出一条新路,对公司未来发展也有很大好处,不过这种投入一般前期不会太多,大家都很谨慎。

  很多老板会偏向投有相关经验的团队,比如去年slg项目就挺多人在找的。每年风吹的方向不一样,选投的主要方向也不同,当然还要结合公司背后的买量资源走。

  老李则说到,像他们团队今年才做手游的已经很少了,做一款手游要至少要一年左右时间,这期间行业怎么变都不知道,只能说尽量先往主流和擅长的领域靠,总得先进去才好发展。

  做游戏其实也没想象那么难,核心成员不要是大忽悠就行,以前这种人特别多。他说最早带他入行的第一个老大,整天就爱吹自己是哪个大佬带出来的,还被谁谁谁指导过,很多名字不记得了,就记得其中有一个大佬好像叫陈天桥。

  虽然听起来很多大佬指导过他,但是他做游戏的方法就是东抄西抄,并且只抄表面不理解其深意,这种项目现在不挂才叫令人震惊。

  (四)

  大公司广撒网,中公司定向试水,小公司只做擅长领域。

  做游戏本来就难以保证每一款都成功,而一旦离开擅长的领域,失败的概率则非常大。从这两年大厂发布的新品来看,都会看到主流产品中夹带着不少新颖的细分题材或玩法。

  尤其到了今年,看网易的布局,在这两方面都做了很大的尝试。相较之下,腾讯的手游新品玩法方面除了两款AR类游戏,多数核心玩法看起来仍是主流的MMO类型,但是从题材来看八成左右都有IP加持,有两款还是这几年腾讯旗下平台培养起来的国产动画IP。

  中型厂商布局领域的也会比较多,但大多不会贸然尝试没有足够商业化案例的游戏类型。对于仅有1,2款项目成功的领域,这种他们都会比较谨慎,毕竟市场不成熟,而且擅长做这种游戏的团队不多,不管是自己组建团队还是投外面的团队做,失败的概率都比较高。

  小公司的方向则比较明确,就是做擅长领域。像老周说的,小体量的公司每年能顺利活下来都挺不容易的,不做擅长领域更容易做垮自己。

  说到底,最热衷于追逐风口的其实还是资本,而对于开发团队来说,他们更加专注于脚踏实地做事,摆在他们面前的其实就两个问题:“能不能做?”和“会不会做?”

  结语

  事实上现在很多成熟团队做游戏,具体怎么做成功不好说,但是怎么做更容易挂大家心里都是十分清楚的。至于未来,他们中有些人则表示,不知道现有的这套游戏模式还能玩多久?现在一些领域的量都是只出不进,增长是不太可能增长的。对于他们来说,这是一个比较危险的信号,意味着你在这个领域积累的一些经验逐渐会变得没有用。

  现在比较明显的变化就是,做游戏比以前更专业更努力,但是得到的反馈可能还是一年不如一年。对于从业者来说,行业门槛在不断提高,一不留神可能就被踢出局了。前段时间有个离开游戏圈几年的朋友回来找前同事小聚,聚完之后他说,看起来虽然大部分人现在发展得很好,有不少人甚至有股份有身份,但是怎么感觉大家好像更拼了。

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