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GMGC北京2018圆桌论坛|未来科技如何改变数字娱乐业

2018-04-04 13:04 来源:游戏观察

  游戏观察4月4日消息,由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕!本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会!游戏之音主编邹中林、国金投资合伙人刘伟明、Bit.Game首席执行官孙运动、吉林艺术学院新媒体学院副院长兼数字娱乐系主任邵兵,一同为我们带来圆桌论坛“未来科技如何改变数字娱乐业”。

GMGC北京2018圆桌论坛|未来科技如何改变数字娱乐业

  以下为论坛实录:

  邹中林:先请几位嘉宾简单做自我介绍。

  刘伟明:大家好!我是国金投资刘伟明,国金投资一直致力于泛娱乐,当然也包括游戏方面的投资,我们在泛娱乐方面,已经投资了超过100个项目,在游戏方面大概投了四五十个项目。所以今天很开心,可以和大家一起来讨论今天的话题,谢谢!

  孙运动:大家好!我是Bit.Game的CEO孙运动。Bit.Game是为区块链游戏领域做一个垂直的交易平台,同时我们也为区块链游戏提供一套技术的解决方案,今天很高兴跟大家交流。

  邵兵:大家好!我是来自吉林艺术学院的邵兵老师,很高兴主办方邀请我,能够参加咱们这次的讨论。虽然中国国内的游戏教育发展得不是很好,但是我们也在做积极的努力,希望通过大会,能为中国高校的研究发出更多的声音。

  邹中林:咱们先从小的方面开始说。第一个话题,谈谈离我们比较近的AR游戏跟VR游戏。先说VR游戏,VR游戏可能前两年炒得特别火,但是现在没有特别好的爆款。您认为VR游戏在未来跟游戏结合方面,有没有潜力和可以挖掘的地方?

  刘伟明:前几天我也看了《头号玩家》,非常棒。VR方面之前我们投了一个公司——3 GLASSES,这个公司现在发展还不错,现在被一家香港上市公司部分收购。VR最大的问题就是使用过程人体的不适应感,就是大家平常说的眩晕感,这是比较大的一个问题。如果这个问题能解决的话,我认为VR是大有前途的。我们从游戏的显示设备来回看游戏的发展,手机是一个小屏,电脑是相对大一点的屏,然后还有更大的屏---电视。我认为VR是第四块屏,它可以给你带来的全方位屏的感觉。所以第四块屏,一定会给大家带来游戏体验方面的革命。但是现在,确实有一些技术上还未完全解决的问题,就是大部分人不能长时间地使用,沉浸在游戏的体验里。现在还需要一点时间,让技术的积累来突破它。

  孙运动:我觉得VR到现在还没有出现爆款,可能跟现在的硬件和软件的发展没有出来杀手级的应用有关。像美国的特别有名的公司,也说要推出一款产品,到现在也没推出来。像科幻电影里面出来的,如果有一个小盒子,能真的不用戴眼镜,让VR的影像出来,这样的杀手级的应用出来之后,才有可能爆发。

  邵兵:这块我的感想特别多,因为我们在研究的领域,一直是用游戏的VR、AR技术在教育等方面做努力,这块还有很大的空间。包括AR技术来制作一些非娱乐性的游戏,咱们现在讲的功能游戏,针对老年疾病的预防、低幼的教育、考古、非遗文化的传承等等,有很多点可以做。这其实跟主要的娱乐市场是有区别的,但它又是一个很重要的领域。这块我觉得是更适合在VR、AR领域的一些应用。目前我们的产品以得到腾讯游戏公司的认可,计划未来会组织更多的高校与腾讯、网易、完美、九城等知名游戏企业在功能游戏领域里展开深度合作!

  邹中林:在教育跟其他领域,您觉得有更多可以结合的点,是吧?

  邵兵:实际上这个领域我想除了高校以外,也呼吁更多的企业能够加入这方面的研究,来弥补这方面的不足,包括把我们很多做的一些成果的研究,进行及时的商业转化,这个其实还是一个利国利民的好事情。

  邹中林:“产学研结合”(笑)。咱们再说一下AR游戏,AR游戏说手游的话,可能目前为止最火的还是《宠物小精灵Go》。去年谷歌跟苹果它们也都在推AR的平台包括开发工具,国内几大厂商包括腾讯、网易,它们现在都有在做这个。您觉得AR技术在游戏方面的应用,还有哪些可以发掘的?你们对结合的方式有什么看法?

  邵兵:我们在用VR技术来进行非遗文化的一些模拟,我们自己创立木兰秋授(音)就是让你扮演古代的一个青年,对古代的生活进行模拟,这是比较有意义的再现。同样在AR游戏里面,我们同样做假如AR结合古诗词的研究,我们跟国内几个大厂商有比较好的合作。可能未来我们假如跟腾讯有更多合作,能够在AR在教育、古文化、古诗词领域有更多的研究。如果做好的话,我们想会有更多的示范作用,能够带动业界包括企业跟高校参与整个大的制作的环节中来,这样是最好的。

  邹中林:孙总对这个问题怎么看?

  孙运动:我觉得AR相对于VR来说更靠谱一些,因为现在每个人手机里面都有定位,通过位置信息、通过地图的一些信息,结合游戏的话,它可做的东西还是很多的。但是像日本的那个宠物小精灵火了,跟它的IP还是关系很大的。所以我觉得AR加上知名IP是有发展机会的。

  刘伟明:VR和AR现在从技术上来讲,可能AR比较适合现在推广,VR能给大家带来一些不一样的体验,相对于传统游戏来讲,可以跟位置信息、跟一些现实的东西结合。实际上它会增加游戏的趣味性。但是它同时会带来另外一个影响,就是游戏的便利性会有所下降的。这也是我觉得为什么最近AR游戏没有大规模爆发的原因,相对来说操作比较麻烦,不像《王者荣耀》几分钟、十几分钟就能玩一局。AR也有它的优势,它有比较好的线下场景的应用空间。因此AR游戏会成为一个比较好的细分领域,真比较有创意的开发者其实可以在这方面去做一些新的探索,我认为这是一个挺好的方向。

  邹中林:咱们接下来聊一下区块链,这个话题比较火。在游戏领域,区块链是比较好的结合点。包括咱们在主会场,有很多嘉宾分别谈到了区块链+游戏的应用。孙总您认为区块链跟游戏的结合,目前来说比较实际的、可行性比较高的几个方向?

  孙运动:我的公司就是做区块链垂直交易所,所以我的公司对区块链游戏研究算比较深的。去年年底出来一个区块链的《以太猫》,火了之后国内出了很多类似的游戏。它主要是币圈的人用的,真正的游戏玩家还没有完全进入进来。我们觉得现在区块链的技术还没有说底层已经成熟到大量的游戏并发,但是当前游戏类的数字资产可以和链上的资产建立映射关系,通过这个映射关系,把游戏内的金币做恒定的货币,用这种模式其实足以进行区块链游戏的研发了。我们觉得不必要等到数据与区块链技术成熟到所有东西放在链上的阶段,现在用区块链的思想来做一个游戏,已经是一个很大的突破了,当前就可以开始,不用等到未来。

  邹中林:邵老师,您从游戏制作与研究的角度,对区块链和游戏的结合是怎么看的?

  邵兵:我觉得未来的发展肯定有很大的潜力,我同意孙总刚才讲的。区块链出现之后,是不是有它不利的一面,或者目前无法预测的一面,这也是未来作为研究工作者在这个领域应该承担的一些责任。无论怎么样,这种新一代的形式出现,其实还是对原有的技术上的补充,我觉得这是一个好事情。未来能不能结合更多的不是以这种宠物形式或者什么形式的游戏出现,我想可能会更丰富一些或者更好一点,是不是可以对非娱乐性的游戏进行一些更大的补充,我想是未来更好的层级。

  刘伟明:区块链最近很热,我们也做了一些研究。我认为区块链的特点,《以太猫》那个其实更多还是属于炒作,游戏性其实是不够的。刚才孙老师也提了,实际上现在的区块链技术是承载不了太复杂的游戏,但我认为区块链在游戏方面其实是有一些机会的,比如说我们知道区块链是不可篡改、不可逆的,这最适合做博彩游戏,下注之后赢了就是赢了,不会有坏账。区块链在博彩游戏上,是非常好的应用机会。

  另外刚才有一位演讲嘉宾讲了,我觉得特别是在很多支付的场合,如果坏账率特别高的话,其实可能利用区块链这个技术做游戏方面的支付。这个我觉得,也会是一个技术。但是现在的区块链技术,它不是万能的,我觉得短期内可能承载不了我们ARPG等传统游戏。

  邹中林:咱们再深入聊一下,几位嘉宾觉得区块链可能对改善游戏性本身没有大的突破,至少目前还看不到。但是在整个游戏系统或者游戏生态方面,比如说支付,比如说数字产权的保护,它在这方面可能是更加实际一些,是不是这个意思?

  刘伟明:是的,我觉得这个非常有道理。我还有一个观点,当然这个比较激进。因为区块链里有所谓的参与者可以获利。我们现在大部分的游戏用户,是被腾讯这样的一些大平台垄断的,你玩的游戏用户,首先他是腾讯用户,其次他再到你的应用里玩,玩完了又回到腾讯,钱都被大平台赚走了。将来如果有可能的话,我们把真正爱玩游戏的人,形成一个大的利益的群体。比如说你今天来玩游戏,你今天付出,在明天玩下一款游戏是有价值的时候。这可能会改变这个生态。当然这是比较大胆的,我觉得在未来可能是会有机会的。

  孙运动:我觉得当前主要是区块链思想怎么样跟游戏结合,区块链你也可以把它当成一个游戏。中本聪发明的比特币,区块链技术是底层协议,另外这个币现在能炒得这么火,你也可以把它看成一个游戏。其实游戏厂商也是一样,如果说我们做了一款游戏,这个币有实际用处,可以购买道具,可以进行游戏内的消耗,这个币又是恒定的,所以它可能会对传统的游戏设计是一个突破,我觉得现在就可以尝试,不用等到底层技术已经非常完善的时候再去尝试,这只是一个思想,用区块链的思想来改变游戏的设计方法。

  邵兵:同意二位老总的观点。

  邹中林:玩家应该比较乐意听到您这个想法。咱们说一下现在玩游戏,不管实体游戏还是手机游戏,可能都需要一个安装包。咱们现在也提倡微端游戏,就是安装包非常小,实际上完完全全不需要安装包的云端游戏还是没有实现。如果真的进入5G游戏,完全不需要下载安装包的云端游戏对于现在的游戏形式会有什么改变吗?

  邵兵:一定会更加便利,如果在十年前,我下载一款APP,几秒钟就可以实现,这是不可能的,在那个时代,可能我用手机看电影也是不可能的。但是过了短短的几年,都实现了。刚才我跟赵总谈这个问题,这种速度的变革,从端游到页游到手机游戏的下载,和现在不用下载的云端游戏,这个过程是越来越好的,方便玩家在游戏体验包括下载之间的交互性的一些应用,如果真的5G时代到来的话,我想更多玩法的游戏就会大量地出现,这也是一个很好的现象。

  孙运动:我觉得可能这就是未来云游戏的一个场景,就是你基本上不用下载,可以马上就能玩大型游戏,这对将来游戏分发包括游戏未来的传播度都是非常有优势的。

  刘伟明:我觉得其实作为普通的玩家,其实不太关心是云游戏还是端游戏,他们关心的就是便利性,就是我玩游戏怎么更快。技术的发展,可能对从业者来讲,是比较有价值的。大家可能也不用着急,这个东西到了一定的时候,它自然就会来,以后大家不会刻意做云端的,因为不论怎么样,所有的游戏都是相通的。做一款游戏,会有很多版本,只要用户方便触达,能体验到游戏的乐趣就足够了。所以我觉得我们不需要太超前去适应技术,技术来的时候,我们能够即时适应它就OK了。

  邹中林:谢谢!接下来咱们聊一聊功能游戏,可能今天在主会场已经有嘉宾提过这个问题了,因为最近国内很多人在提这个。其实功能游戏在早几年前,在国内外都已经有这方面的应用,但是可能它在市场的变现方面,其实之前的数据不是特别好。邵老师可能更适合谈功能性游戏,您先发表一下意见?

  邵兵:功能游戏之前其实最早也是在咱们的大会我做过这个分享,去年参加文化部举办的一个游戏产业讨论会里面,项部长提出说还是规范为功能游戏更准确一些。这个游戏的类别就是以非娱乐性游戏为主,包括游戏教育跟医疗、跟防震救灾、考古等等方面的应用,这个应用国外一直做得很好,也成体系。在国内,它的收益回报率比较慢,对于企业压力比较大,没有更多的应用,这块应该是我们高校来做的,我们有足够的人力资源,我们有设备,包括我们有很多好的想法,我们在这个领域里面可以做更多尝试。也提一点,就是目前的中国的高校在游戏教育这一块的投入并不是很大,可能也受制于体制包括师资成本等等的影响。我们想呼吁更多的企业,能够加入到游戏教育中的行业中来,这样可以弥补除了高校的本科层次的培训之外,是否有企业培训更多的人进入企业。像之前的九城教育做得不错,从九城游戏出发,包括用他们的技术储备,能够加入到学校的课程体系来,这也是很有意义的尝试,得到了领导的认可。

  我们在2016年成立中国游戏国际教育联盟,是想把我们的想法做一个整理,通过我们的努力,把最好的学生做的一些针对功能游戏的研究,能够发布到社会上来,引起企业的关注之后,进行合理的转化。

  到今年为止,我们做了很多努力。今年我们筹备举办功能游戏为主的大赛,针对全国包括国际上的一些知名院校的学生,参加到这个里面。也欢迎在座的各位,能够加入到我们这个大会中来,也能够通过各位的努力,把功能游戏推到更好的层面上来。我们现在做的虽然可能只是几个点,包括我们用AR游戏来做唐诗三百首,虽然只是简单的尝试,但是我想在这个尝试的背后还有更多的改变,能够出现在游戏的市场里,也让孩子们在学习的时候,从被动学习转化成主动学习,这是我们功能游戏最主要的想法。

  孙运动:我觉得功能游戏可能大部分都是教学类的,或者是鼓励类的。有一些激励可能不是特别够,我认为跟区块链结合,能把奖励机制带进去,可能有很大的促进效果,这是我的看法。

  邹中林:这个想法很有意思。

  孙运动:对,游戏内的Token,不仅仅是游戏内的代币,它还是整个游戏项目的收益权。如果越来越多的人都喜欢这款游戏,都来参与,都来竞争token的话,那它的token价格就会上涨。这是区块链改变游戏的最大的一个变革点。

  刘伟明:我觉得其实游戏跟教育是可以很好结合的,前段时间我看了一个新闻,风靡世界的游戏叫《我的世界》,其中有几个中学生在网上组织了一个队伍,把故宫在《我的世界》里构建出来。因为构建得太完美了,所以故宫官方直接把当成故宫的AR展示的模型。我知道很多家长觉得游戏好像是会影响小孩学习,但其实不是,我觉得游戏是人的天性。游戏肯定不是洪水猛兽,我们怎么在游戏中引导小朋友去发挥他的创意,或者通过游戏让他们学会一些他们需要学会的知识,我觉得这个是有普世的意义。如果从这个逻辑上来讲,也可以把它叫功能游戏,我觉得功能游戏这个定义非常好,但是这实际上不足以说清楚游戏其实可以帮到很多的小朋友的。我再分享一个数据,就是国内版的《迷你世界》,它在春节期间用户数超过1500万,而且基本上都是20岁以下的,以中小学生为主。说明什么呢?这个游戏实际上鼓励大家在游戏中创造,比如怎么样开一个房间邀请我的朋友过来玩,我怎么把我的家搭得很漂亮,或者创建新的地图,地图里有什么东西。这个游戏说明小朋友的创意需求是很大的,小朋友的创意是无限的,类似《我的世界》或者《迷你世界》这种游戏,我认为也是功能游戏,这种游戏对小朋友的帮助,是远远超出大家以为游戏就是消耗小朋友时间的。游戏是孩子的天性,趁这个机会,给我们游戏行业正名!

  邵兵:我补充一下刘总讲的。

  中国有个问题,一旦哪个游戏特别火了,就曝出很多负面消息。我们想,哪怕通过功能游戏的努力,能够把游戏去污名化的进程尽快缩短,也要让民众了解,游戏不光是娱乐的,不光是很商业的,它也有很好的一面,假如再教育帮助孩子学习包括在某些治疗疾病、预防自闭症等领域里面,都有很多很好的研究,那这样的时候,是不是可以让家长觉得如果我的孩子沉迷于玩一款古诗词类的游戏,他得到的更多的是对于中国古代文化的吸取跟学习,不再只是一种片面的娱乐,这是我们在努力做的。

  从更大的方面来讲,如果一个孩子真的能够通过学习,能够通过交互游戏的方式进行学习,他得到的快乐,可能比现在被动式的学习更好一些。

  邹中林:为游戏正名。时间有限,咱们再简单聊最后一个话题,刘总刚才谈到了《头号玩家》,这个很火,最后请大家简单说一下,您认为《头号玩家》或者《黑客世界》那样的游戏或者那样的社会的技术,最终有没有可能实现?这个是开脑洞的。

  刘伟明:我觉得这是必然的,随着AI(人工智能)的技术发展,人类的生产力水平可以极大地发展。如果有一天,人类的工作其实都被AI取代的时候,其实人类是不需要工作的。我们可以便利地获得我们生活所需的所有基本要素的时候,人还要活着,他要做什么呢?我觉得那时我们同样需要娱乐。我觉得可能未来有一天,我们真的就会活在像《头号玩家》那样的虚拟世界里。

  孙运动:我比较传统一些,我觉得AI最终还是为人服务的。如果AI自己能变一些游戏场景,把人给玩了,我觉得应该不会出现这种情况。

  AI前两年特别火,好多公司包括好多投资机构也都进来了,但是AI发展到那个阶段,我觉得还得十年或者多少年之后。而且AI主要还是为人服务的,像游戏还不会出现这种情况。

  邵兵:这个问题其实在上个月我跟北京大学的尚院长讨论过,我们的观点跟刘总谈得差不多。

  如果一个社会只要有10%的人努力,这个社会就会很快往前发展。一个企业一个机构有10%的人努力的话,这个企业最起码不会后退。如果一个社会百分之百的人都在努力,那就爆炸了,就会发生战争,会有更多层面不好的内容。我想如果一个社会或者是未来发展到一定程度了,10%的人努力,这个社会就足够创造一种价值,能够养活剩余90%的人的话,那90%的人会天天像《头号玩家》里的人一样,我在虚拟世界里面扮演人物拯救世界,对周边的人没有影响,这是好的事情。我如果不是特别优秀,我愿意宅在家里度过我的一生,在虚拟游戏里扮演一个强者,这是未来人的一种娱乐的选择,这也是挺有趣的未来。

  邹中林:谢谢几位嘉宾,本次对话到此结束,谢谢!

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