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网游并不是洪水猛兽 它已成为青少年的社交趋势

2017-08-24 16:06 来源:一图政观

  游戏观察8月24日消息,一直以来国内对于网游会给青少年造成各种危害的观点有着深刻的印象。近来舆论对于腾讯手游《王者荣耀》的抨击也令这一话题再度被提及。那么网游真的是洪水猛兽吗?其实网游已经变成了当代青少年的一种社交趋势。

  最近对网游的批判来势汹汹,腾讯游戏将板子打在了“未成年人”身上,宣布《王者荣耀》将限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。

  中国互联网络信息中心CNNIC曾发布过一份《2015年中国青少年上网行为研究报告》,网游对低龄玩家的吸引力格外突出。小学生的网络游戏普及率(66.3%)甚至比大学生(66.1%)还要高。

  小学生由于年龄、条件、时间所限,各类应用的普及率均大大低于青少年总体水平,唯一基本持平的就是网络游戏。

2015年中国青少年上网行为研究报告

  这容易产生一种错觉,好像(1)玩游戏是件不好的事情(2)未成年人要为游戏的风靡负责?

  从青少年身上,我们容易看出两个截然相反的方面,一个是人性的弱点(负面),一个是社会的未来趋势(正面),需要厘清这两点在网游中的表现,而不是混淆它们。

  一、青少年为什么玩网游?

  “你为什么喜欢打《王者荣耀》?”

  “大家都玩啊!我不玩,那不是少了很多互动的机会?很多梗我就不知道了,还怎么和同学愉快地玩耍?”这是高二学生章同学的回答。

  记者采访了多名青少年网游玩家,发现他们玩游戏最常见的理由是:社交需要。当年轻人都在玩游戏,跟过去同学的联系以及和身边同学的聊天,都主要靠在线游戏来维持,那么网游就不再是“影响社交能力”,而是增加社交机会了。

  家住南京的13岁初一学生叶翔(化名),就是由同学推荐而开始玩《王者荣耀》。“我基本都是和同学一边通电话一边组队打,联系方便,而且我平时和小学同学联系也都是打游戏的。”DCCI发布的《2017中国青少年网络游戏行为与保护研究》也显示,近1/3青少年玩网络游戏是受同学邀请。

  目前刚入职游戏公司的支点(化名),也描述了这样一种朋友间相互依靠的感觉:“我觉得和朋友一起打游戏的感觉特别好,最起码大家都在一起,特别是朋友强助攻的时候。我玩了这么多年了,也不会很看重输赢,但有队友护着的感觉特别棒,觉得不是自己一个人。”

  令人意外的是,采访中发现,青少年玩家通过网游维持的多为较安全的熟人社交,而不是“认识陌生人”。叶翔就表示,“和网上认识的打没意思,总是拖我后腿”。

王者荣耀

  当成年人为《王者荣耀》中关于历史的“错误”而口诛笔伐的时候,13岁的叶翔根本不关心这些,他很理性地说“反正这只是游戏而已”。他关注的点是,“人物够帅够拉风就行”。在家长允许的情况下,他给游戏充的最大一笔钱,就是为了买皮肤。在《王者荣耀》中,众多酷炫的皮肤让许多玩家欲罢不能,皮肤的价格以功能和特效划分从二十余块到上百块不等。

  交朋友、让颜值赏心悦目,基于社交的团队合作技能锻炼,以及共同挑战任务所带来的满足感,都是玩游戏本身的重要原因。

青少年为什么玩网游

  寻求挑战的心理,在6-10岁儿童中表现得特别突出。在被问及为什么玩游戏时,他们对此项选择得最多(36.4%),高出青少年整体水平(27.5%)8.9个百分点。而因为“展示个性”而玩游戏的人,集中在11-14岁的青春期(26.4%),高出青少年平均水平整整10个百分点。而到了15岁以上,“同学邀请”而产生的社交需求,就成了更为重要和稳定的游戏动因。

  换而言之,网络游戏有可能对不同年龄阶段的青少年有不同作用,这种作用符合人生发展阶段的不同需要。

  关于玩网游的原因,早就能看到各种解释。除了最重要的打发时间和缓解压力之外,网游本身针对人性所做的精心设计也被反复提及。但转过头来想,这世界上又有什么领域不是在一步又一步更深入地揣摩人性呢?炒股、广告,无一不是。

  采访过程中有一个强烈的感受是,青少年玩网游其实并没有那么复杂,网游就是他们再自然不过的生活的一部分。It’s LIFE.

  对于过去的人来说,玩游戏与不玩游戏,是选择。对现在的青少年来说,玩哪种游戏、玩多久,才是选择。

  “在现代社会中,大家可能生活平常都比较平淡,很难遇到一些需要配合、共同取胜的情境。而游戏仿佛为我们创造了一个贫乏社会中的战场,提供给了我们一点返璞归真的刺激。”目前在北京某985重点高校读硕士的钟京对记者解释道。

  二、父母宽容,商业逐利,但政府为什么担忧?

  对未成年人来说,家长对网游的态度尤其重要。生活费是父母给的,玩网游需要的电脑、手机等设备也都需要父母支持,持续打游戏也会在父母的眼皮下面进行,打得太久就会被阻止。

  但整体来看,家长对青少年玩网络游戏的干预措施以简单叮嘱为主,显得比较宽松。17岁的章同学把自己父母的态度总结为“中庸”:“父母觉得不给我玩游戏是不人道,但看我玩多了就会叫我去学习。”

父母宽容,商业逐利,但政府为什么担忧

  适度游戏是父母的底线,在很多时候,为了管住孩子,一些父母也会把“玩游戏”作为一种奖励,作为孩子取得好成绩的交换。达成一种“读书”与“玩游戏”相互促进的状态。

  在国外,家长对网游也比较宽容。近日出炉的2018年“澳洲数字化”报告称,半数澳洲学生在教室里玩电子游戏。70%的家长认为,电子游戏在教育和刺激学生在校学习方面非常有效。报告作者布兰德称,“学生和教师在学校都玩电子游戏,87%的家长自己也玩”。

  13岁的叶翔在《王者荣耀》那笔买皮肤的支出,就是因为期末考试考得好,才得到了妈妈的“拨款”。他觉得最有成就感的时候,不是在游戏里,而是在现实中。“我考得好的时候最开心,游戏赢了爸爸妈妈又不会给我奖励。”

  也有《2016年移动游戏产业报告》将目光瞄准了“00后”,认为较为“富裕”的“00后”是移动游戏的潜在付费用户;每周消费10元以上各档的比例,“00后”均高于当年的“90后”。

  网络游戏不再是一种令家长谈之色变、一度被扣上“不良”标签的娱乐形态。游戏产业俨然成为国内文化产业“巨头”。国家新闻出版广电总局数据显示,2017上半年中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,是同期电影总票房的近4倍。反过来,游戏产业甚至连带拉动了电影产业。

  Newzoo发布的“2017年全球游戏市场报告”显示,2020年,全球游戏收入将从2017年的1089亿美元增长至1284.6亿美元;而中国,是全球游戏收入最多的国家。

  这份报告认为,随着游戏IP日益成为娱乐特许经营,游戏企业正在考虑更广泛的娱乐行业战略。最大的游戏公司接触的观众数量,比世界上最大的传统娱乐媒体还要多。——这一趋势和中国目前的“IP通吃”走势不谋而合。

  那么有一个问题是,为什么政府会担忧全民游戏化?

  据《财富》网站报道,美国普林斯顿大学和芝加哥大学的研究显示,近20年来,年轻男性的工作比例一直在下降,而导致年轻人毫无工作热情的原因,主要来自对游戏的沉迷。

  研究人员发现,67%未工作的年轻男性与父母或近亲生活在一起,在2000年这一比例仅为46%,这意味着家庭成为了这些人群的依靠和生活来源。这个群体60%的时间都用来打游戏。

  虽然可能大部分青少年能理性地玩网游,但对于一些年幼、压力大、缺少管束或者在现实中遭受挫败的人,或许很容易就陷入游戏沉迷中。在四川仁寿县读高一的刘同学就对记者坦言,自己“应该是上了网游的瘾”,“读了高中以后就感觉自己喜欢打游戏了”。

  在他眼中,网络游戏浪费时间、耽误正事,很多事情没法做。但他觉得自己很难戒掉,明显感觉自制力下降,有时候甚至会感到愧疚。虽然打完之后会想下次少打一些,但是下次玩的时候就都忘光了。而他的克制方法就是删游戏,然而过段时间又会重新装上。

  对于腾讯推出的防沉迷措施,他不屑道:“我之前注册的时候就是用我表哥的身份证,我在线5小时还可以打呢……”

  行文至此,新闻部分已经结束。

  三、游戏与世界的未来

  我们不妨抛开以上种种,去设想这样一种未来:当人类社会温饱层次的物质生活已经基本得到保障,传统的电视剧、电影等单向传播的精神娱乐也不那么风靡,精神互动和脑力训练成为追求的目标,并逐渐囊括了社交、审美、社会管理、流行文化、价值创造等种种的人生方面……

  那,既然人生可以如游戏,为什么游戏不能是人生呢?

  回忆起一个不恰当的例子。2004年的时候还有人把网络语言当成“文化垃圾”,但没过几年,各类网络热词就上了日报,上了春晚,成了老司机。关于网络语言该不该在正式场合使用的争议,就烟消云散了……

网络语言

  就有限的人生经历来看,每一次,每一次现实和虚拟出现争议和碰撞,最后的结果基本上都是——现实无法消灭虚拟,而虚拟却吞并了现实。

  这听起来很残酷,但不残酷不称之为变革。

  不要花时间去跟从未玩过网络游戏甚至连触网时间都不长的人过多争论人类世界是否真的会走向精神社会的层次,我们应该节约时间,进一步讨论一些关于虚拟游戏世界的非常现实的问题。

  第一,对世界外观的建筑权、社会规则的设计权和对社会生活的管理权,到底在谁手里?

  游戏是一整套的世界,里面有团队,有规则,有外表,有裁决甚至有偷盗,谁说了算?游戏并不是基于游戏公司的个人恶趣味去设计的,就像任何一个现实国家都不可能永远根据某个君王的个人意志去构筑一样。

  但是,游戏公司仍然有话语权,尤其是在“创造”和“管理”这两件事上,看似是娱乐,实则已经开始重新构筑和管理社会生活。

  这里就有个权力的问题。当人们为了成为王而争夺,然而王的背后还有神。

  网络游戏所赢得的时间、关注和金钱,动了权力的奶酪。

  第二,打游戏,靠什么生活?

  在目前这种条件下,虚拟化无法满足一个人所有的需求。不说别的,只要盯着屏幕超过五个小时,眼睛就会花,辐射就会让你感觉不舒服,还谈什么全盘虚拟化?这不可能的。但未来可能吗?可能迟早会吧。

  那么在社会向虚拟化转移的过程中,游戏一定得实实在在创造价值,而且得赚钱。除了游戏公司,有多少游戏玩家能靠游戏挣钱?电子竞技是否真的利润丰厚?

  这些都是问题。

  如果年轻人真的能靠打游戏养活自己而不是啃老,那么玩游戏就是一份正经工作和一个值得人尊重的劳动与价值平台,而不是一个靠其他行业输送利润而自己只顾玩玩耍耍看看的沉睡雄狮。

  游戏,似乎应该更多寻找超越休闲娱乐本身的社会意义,在精神世界更大的版图中跻身立足。

  13岁的叶翔说:“看到网上有人做直播,我以前就想过长大做游戏主播。但我和妈妈讲,结果被她骂了一顿。”

  做游戏主播能不能养活自己是一回事,对游戏行业整体的社会评价不高也是当前阶段的真实情况——虽然游戏行业如此火爆。这类似于当年对“士农工商”职业等级的排序,虽然这个排序多年后可能又反转了。

  从某种程度上实现了叶翔理想的23岁的支点,就集中体现了这种矛盾。他一方面热爱游戏、以游戏为职业,但又在很多时候颇为自嘲。

  支点从小学五六年级就开始打游戏,考上浙江大学以后,感觉“大学自由了,人就不行了”。大学最多的时候一周打了70多个小时的游戏,课都翘掉了。他坦言,“大学以后成绩不怎么好,游戏的排位也会让我觉得自己还不错”,“我觉得自己除了能从事和游戏相关的行业,也做不了什么其它事了”。

  但一谈到自己喜欢的DOTA,他就开始兴致勃勃地详细介绍(此处省略他对游戏的介绍N字)。支点认为,“其实打DOTA的人有很多是信仰玩家”。从大二开始,他在DOTA上投的钱保守估计得有五六千块,玩到后面他就觉得“游戏是一种信仰”了,所以为信仰充钱很值得。

  这个社会,还在谈信仰的人,已经比较少见了。当任何事情成为一种信仰,这就已经是他的人生。

  如果人花了这么多时间在盯着屏幕打游戏,购物也只要在网上进行就可以了,那为什么还要花那么多钱去建设万达广场呢?

  设计人员把游戏布景和VR头盔做好一点不行么?别卖衣服了,多设计几套皮肤?

  有时候不是年轻人不现实,而是年轻人所经历的现实跟你不一样。

  我们算不准节点,但看得到趋势。这种趋势或许一下子到达不了,或许还存在根植人性的负面效应。然而……

  这世界上最有力量的,不是金钱,也不是权力,而就是趋势了。

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