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收入全球第一 App Store中国区惊人增收的秘密

2017-08-16 16:47 来源:Gamelook

  游戏观察8月16日消息,中国近年来在游戏产业的投入,使得中国游戏市场规模越来越庞大,并且已经成为全球规模最大的游戏市场。在日前Sensor Tower公布的市场报告中,更是确定中国成为了App Store中收入全球第一的地区。那么App Store中国区为何会取得这样的成绩呢?下面我们就来详细分析一下。

  近日,市场调研机构Sensor Tower宣布,2017年7月份,中国App Store市场总收入已经超过美国和日本,跃居全球第一大手游市场。

中国App Store市场总收入已经超过美国和日本

  今年4月份,另一家数据提供商App Annie也曾发布报告,报告显示2016年Q4苹果App Store在中国区营收达到20亿美元,超过美国和日本;去年年中,荷兰市场机构Newzoo同样发布2016年全球游戏市场总值预测,彼时就已揭示,中国游戏市场总值已然超越美国。中国在端游、手游等多个层面整体赶超美国,成为全球第一大游戏市场已经成为诸多知名第三方数据机构共识。

  现象级产品推波助澜

  在此次Sensor Tower监测到的数据当中,2017年7月App Store全球总营收超过33亿美元,中国、美国、日本前三市场贡献占比分别为27%、25%、25%。其中,中国市场以8.94亿美元收入领跑,且同比增长率惊人,达到90%之多。

  我们认为,App Store中国区的惊人增长同样得益于上半年部分现象级产品、如《王者荣耀》的突出表现。同样是Sensor Tower中国分部提供的数据,和多数现象级手游产品的高开低走不同,自2015年10月上线以来,《王者荣耀》在App Store上的收入稳步提高。截至2017年3月17日,《王者荣耀》收入已经向《Pokémon Go》刚推出时的顶点靠拢,接近7000万美元的月流水。

现象级产品推波助澜

  按照收入曲线来看,《王者荣耀》自推出后平均每月流水都要增加1000万美元。如果该势头保持,并将暑假带来的新增和防沉迷系统推出带来的损失相互抵消,截至8月15日,已离3月17日过去近5个月的《王者荣耀》月流水,很可能已经达到1.2亿美元的量级。

  1.2亿美元折合人民币8亿元,根据游戏工委发布的游戏市场产业报告,中国移动游戏上半年实际销售收入为561.4亿,换算成单月为93.5亿元。如果只算上苹果,粗略预估《王者荣耀》大约占中国手游市场8.5%;而一旦加上安卓市场,该比例很可能翻倍为17%、甚至更高。

  国内此前曾有报道声称,《王者荣耀》今年一季度为腾讯创收120亿,意味着单月《王者荣耀》流水达40亿。刨去可以大致确认的的iOS的单月流水8亿,最多能与苹果持平的安卓,却带去了32亿、也就是4倍于苹果的收入。着实难以令人信服。

  实际上,腾讯并未在财报中具体公布单款游戏的营收。2017年腾讯第一季度财报显示,智能手机游戏业务受《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》以及《龙之谷》等多款手游推动,实现了129亿元的收入,若《王者荣耀》占去120亿,腾讯其余一众产品拼死才拿下9亿,未免太被小瞧了。

  因而,相比受到广泛转载的夸大报道,Sensor Tower数据可能更为可信,3个月120亿只是极端案例下的不成熟揣测。如果安卓收入持平,那么《王者荣耀》大致能占到国内手游市场总营收15%~18%之间。

  高质量用户盘活买量市场

  前文提到,一般情况下,单款产品的安卓营收很难领先苹果,靠的就是苹果硬件设备高价值用户筛选作用,以及致力于搭建完善的内部生态,促使苹果设备用户良好的付费习惯形成。

  苹果用户的价值比安卓高,也一直是业内普遍的观点。加上App Store相对更低的分成比例(只抽取三成),多数游戏公司也乐于在App Store上买量。除了苹果官方的广告和一些正规渠道外,刷榜等不正规手段也成为重要的买量方式。

高质量用户盘活买量市场

  虽说苹果官方反对态度坚决,且明面上所有厂商都对刷榜深恶痛绝,但刷榜行为在圈内确实普遍存在。一件脱出规则外的事,既然存在,必定代表着其成本低于回报。厂商可以通过刷榜迅速冲上榜单,带来部分自然流量的同时,也能以此为撑腰与安卓渠道谈条件、搏推荐位。

  不过,在秋季即将更新的iOS11中已经确定畅销榜要被取消,代之以苹果编辑推荐和开发者自荐,同时流量导向搜索倾斜,为苹果自家竞价排名业务铺路。虽说榜单不会推出历史舞台,还会在历史版本的iOS系统中保留,但其作用将可预见地急速削弱。

  简化流程背后的价值观引导

  和手游市场一致,智能机硬件早早进入存量市场,手机销售以换机而非新购机为主。各大手机硬件厂商都面临着不小挑战,即便苹果亦是如此。国际数据公司(IDC)发布报告显示,2017年第二季度全球智能手机出货量为3.4亿部,同比下滑1.3%,环比下滑0.8%。

  在苹果公布的2017财年第三季度财报中,虽然营收454亿美元同比增长7.2%,但中国区营收却遭遇下滑。财报显示,2017年Q3苹果中国市场营收为80.04亿美元,同比环比都呈下滑态势,分别为10%、23%。

  另外,苹果拳头产品iPhone的出货量也没能力挽狂澜。报告中透露,苹果第三季度iPhone出货量为4102万部,同比增长1.55%,几乎与往年持平。同样是IDC的数据,第二季度苹果出货为4100万部,与苹果报告持平,

  值得注意的是,美国不像我国法律规定有固定的会计年度,企业可以自由决定起止日期,比如苹果财报就要比自然年季度快上一个季度。也就是说,苹果2017年第三季度财报,其实就是国内一般情况下的2017年第二季度财报。

  这种情况下,恰恰是出货量持平、营收下滑双重暴击后,7月份中国区App Store还能实现90%的同比增长,显得极为可贵。换言之,即将取消的畅销榜并没有引起市场层面的不适,苹果在App Store上的运作理念得到了肯定。

  取消畅销榜单后,用来诱惑开发者投放关键词广告的搜索竞价排名暂且不论,新加入的自荐功能将影响深远。根据国内媒体尝试,自荐请求目前已经可以提交,而此前消息传称9月份正式上线。

简化流程背后的价值观引导

  虽说苹果编辑推荐今后将成为免费又重要的推广资源,但畅销榜之后的空白、厂商满载热情,人力有限的苹果编辑自然是应付不过来的。

  开发者自荐功能的推出,有着多方考虑。一者是为苹果编辑减轻负担,另一者是简化流程。最重要的是让开发者切身实际地体会到,苹果对于推荐产品的标准,实现苹果观念所认为的,游戏产品应有哪些特质,做价值观引导。以往邮件沟通确认是否推荐的方式,太过于低效,苹果无法通过透明的标准将自己的理念向尽可能多的开发者传达,而在自荐功能推出后,这一切都将得到改观。

  和多数游戏以KPI为至高准绳、安卓渠道以首日流水为命根的评判标准迥异,App Store推荐一款产品的原因更加简单,回归到了游戏的本质、是否好玩上。从自荐请求还需提供开发故事来看,苹果评判标准还包括开发者自身,相比独立开发者能加分不少。

  在游戏行业商业化已臻至境时,游戏首先作为一件商品、还是一款游戏再次需要引起思考。目前来看,抛掉用户质量一说,App Store以游戏好玩本质为要的价值观,甚至更加偏袒精品游戏,同样能带来商业上的成功。推广开来后,势必也会左右国内游戏开发的风向。

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