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女性玩家开始成规模崛起 游戏偏好走向多元化

2017-08-16 14:25 来源:游戏茶馆

  游戏观察8月16日消息,女性能顶半边天,这话在生活中的很多方面都能得到印证,如今在游戏行业也可以看到这样的现象。现在的女性玩家正成规模崛起,数量已经逼近甚至超越了男性玩家,并且她们的游戏偏好越来越呈现多元化,可以说女性玩家是下一片游戏发展的蓝海领域。

  根据互联网咨询公司极光咨询发布的数据显示,截止今年5月,《王者荣耀》中的女性玩家规模多达1.08亿,占比已经超过男性玩家高达54%。在传统印象中,女性应该是更偏好符合体验轻松、操作难度低、画风美萌等要素的游戏。然而《王者荣耀》这样的强竞技类MOBA手游在女性市场的“异军突起”似乎表明女性的游戏偏好正在发生转移或者说女性对游戏的接受度被我们低估了!

  女性玩家开始规模性崛起 大环境利好

  游戏媒体Polygon 于2013年发布过一篇长文,探讨了文化刻板印象如何塑形了游戏市场:人们以为玩游戏的都是男孩,热爱技术的都是男孩,所以主导开发领域的男性开发者设计出了讨男性喜欢的游戏,营销面向男性玩家,最后买游戏的多是男性,因此进一步加深了刻板印象。

  从上世纪90年代末到本世纪10年代初的漫长时间里,中国互联网基本是个男性主导的市场。由于文化、经济和传统因素的多重影响,中国女性大多对电脑、游戏机之类的“科技玩具”兴趣不大,对这些产品的付费意愿、付费能力都很低。但这一景象在移动互联网和微信、微博之类的移动社交网络出现之后产生了改变,手机成为了女性用户接触互联网的首要工具。据《2016年中国移动游戏行业发展报告》中显示,中国游戏玩家男女比例为51%:49%。如今中国游戏市场上,已经出现了一个庞大的、基于互联网和移动互联网的、对游戏感兴趣,而且拥有消费和支付能力的女性群体。

女性玩家开始规模性崛起

  女性对游戏偏好走向多元化 重度游戏占比扩大

  从时间轴来看《开心消消乐》、《保卫萝卜》、《2048》等游戏是早期女性市场比较吃香的类型。从游戏类型和玩法来看,基本属于休闲益智范畴;从游戏画风来看,都是走可爱美萌路线;从游戏设计方面看,其一,规则简洁目标明确,玩家进入游戏即可看出游戏怎么玩,下一步干什么。其二,轻量思考自由发挥,可以清楚的知道自己哪步走好了,哪步走坏了,可以在很轻松愉悦但又能体现技巧性的节奏下进行游戏。其三,无时间限制的游戏环境,随时可关可停,使得游戏表现形式更为轻松。

开心消消乐

  上述游戏的大规模成功,使得早期大量游戏厂商就“女性喜欢可爱的东西”以及“女性大脑片区在复杂数据思考方面较弱于男性”的特征而设计出的画风可爱,玩法简易的游戏。当然单单只看这一点的话,并没有什么产品错误,如此设计确实更符合许多女性用户行为和心理。问题在于,游戏厂商大量的重复设计,导致游戏风格锁定单一,从而快速增长了玩家的视觉疲劳。简易的“游戏流程”其实也与游戏价值和深度的塑造背道而驰,它的生命力主要取决于机制的创意上,大量的借鉴与模仿,只会使其失去游戏性,大幅度缩减游戏留存率。而且更关键的是,并不是所有游戏都适合通过直接包装与套用“女性元素”完成女性玩家的游戏需求转化。

  2013年7月发行,2014年底全面爆发的《暖暖环游世界》打破了休闲益智类游戏垄断女性市场的局面。作为当时唯一一款专为女性定制的游戏,可谓战绩辉煌,自2014年7月10日在 App Store 开启限免,取得过iPhone免费榜第2、畅销榜16名;iPad免费榜第1、畅销榜第7名的好成绩。百度指数最高51000,官方微信用户增长了30倍,微博用户涨到了22万。据官方表示,《暖暖环游世界》在苹果商店曾荣膺日本区付费全榜第一,港、澳区付费全榜第一,大陆、台湾区付费游戏第一达成,并长期占据付费榜,完全称得上是通杀亚洲女性。也是《暖暖环游世界》之后,更多的定制类女性向手游开始逐渐出现在市场上。

暖暖环游世界

  作为一款养成类换装游戏,为何会如此火爆?笔者就自己的理解,稍加分析下。其一,将女性向和二次元完美融合,二次元式的人物定位、画面、UI对于颜控的女性玩家有不可忽视的吸引力;其二,对于更感性更具想象力的女性玩家来说,剧情在满足少女心的同时,逻辑上也可以自圆其说。其三,游戏内集成KTplay社交引擎给玩家提供游戏内社区,同时微信等渠道的分享,满足了女性社交和展示欲望;最后,游戏有剧情系统、签到系统、任务系统、技能系统、体力系统、金钱系统(金币、钻石)、竞技场(PVP)、抽卡系统(谜之屋)、养成系统(设计工坊)、商城系统(服装店)、好友系统、收集系统、兑换系统、成就、活动、充值以及VIP系统。游戏系统可谓是十分丰富,能够在这么多的系统中能够相互配合,最终达到丰富游戏性的目的,也是比较厉害的。

  2016年至今,先后出现了《阴阳师》、《王者荣耀》两款现象级手游,且均属于重度游戏。令人意外的是,女性玩家在这两款游戏中的平均占比达到50%左右,游戏状态也极为活跃。

  就《王者荣耀》此类游戏而言,人们通常认为女性玩家厌恶游戏内的暴力行为。但调查显示,女性玩家并不介意在游戏里靠刀剑或是魔法杀死敌人。总体来看,男女玩家中,喜欢近身武器(刀剑以及锤子)的比例大体一致。性别差异似乎与游戏的主题有关。

王者荣耀

  对于《王者荣耀》为何能够吸引如此多女性玩家?腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光认为,现如今,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它作为一款现象级手游,已经成长为一种新的社交方式。作为一款对局时间短、操作简单、上手轻松等特点的手游产品,《王者荣耀》极大地降低了女性玩家进入游戏的门槛;同时《王者荣耀》背靠腾讯强大的社交平台,成为玩家日常聊天、朋友圈经常出现的话题。而随着游戏吸引的女性玩家越来越多,女性天然的社交属性让《王者荣耀》成为了她们生活“必不可少”的一种社交方式。当周围朋友谈论的内容都与《王者荣耀》相关后,格格不入的反而是那些没有玩游戏的人群了。

  随着女性玩家对游戏玩家偏好性走向多元化,游戏厂商面对女性市场时不可以一概而论,应该有着不同的定位与区分,如休闲、塔防、养成等,即便是竞技性较强的FPS手游中,也有相当一部分忠实的女性玩家,不仅如此,在长期发展中,女性玩家在游戏中已然形成了自己的玩法与特点,偏向幻想类题材,倾向于选择魔法型功能人物,自然向、魔法向、二次元、剧情向等都可以成为女性游戏深挖的方向。

  参与度、忠诚度极高 更具成本效应

  从历史上看,男性被定型为玩家,而女性则更倾向于与商业产生联系以吸引男性玩家。但在今年年初Liftoff 发布的数据表明,女性在游戏应用程序中的参与度上打败了男性玩家。虽然最初男性玩家的获取成本可能更低,但是获取女性玩家的额外努力最终会带来回报,因为女性玩家在注册行为和应用内购买上占了上风,这使得她们更具成本效益。根据权威数据显示,女性玩家的内购比例比男性玩家高 31%,尤其在恋爱养成和模拟经营类游戏中,女性玩家的内购花费比例会更高。另外,在游戏时间上,由于手游利用的是碎片时间,而女性玩家更擅长于去“花费”这些碎片时间,因此其总体的手游时间也比男性玩家多。另外,在留存率上,也有数据表明女性玩家比男性玩家多出 42% 的留存率。

  而在Newzoo 最近发布的名为《男女玩家异同如何塑造游戏市场》的报告显示,男玩家对广告的抵抗力不高,更易受网络和电视广告的影响买游戏,他们在营销中的参与度是高于女性的。然而这有可能是因为这些营销都是面向男性市场,因而失去了触及女性玩家的机会。所以若想彻底挖掘女性用户的潜力,需要从游戏本身及营销两方面同时发力,将女性当做游戏玩家,而非游戏内容。

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