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游戏上瘾是竞争的“极致” 五分钟无法吸引用户就是死?

2017-08-04 13:16 来源:第一财经

  游戏观察8月4日消息,前些时候因为许多未成年人玩家对于《王者荣耀》的着迷,引起了大众对于游戏上瘾的讨论。在走访了多位游戏业内人士后,可以发现,其实让游戏变得更容易上瘾是业内的一种惯例,是竞争达到极致的体现,因为一款无法在第一眼吸引用户的游戏就可能被市场宣布死亡。这里凸显了商业利益与社会责任的矛盾,如何平衡两者已经引发了业内和相关人士的思考。

  一位腾讯游戏的项目负责人向记者承认有专门的团队在研究用户心理。不过,腾讯互娱公关团队负责人罗施贤向记者表示:“这个应该算是一种天大的误会,为了用户体验优化。”希望用户喜欢游戏是商品的优化,要是让用户上瘾显然走错路了。心理咨询师任雨辰向记者表示:“和毒瘾、酒瘾、烟瘾等相似,网络游戏上瘾包含一种患者对于冲动控制的障碍。与其他上瘾一样,网络游戏上瘾的症状会从生理和精神上给人带来负面影响。”

  上瘾是竞争的“极致”

  腾讯互娱公关负责人并不愿承认该研究团队的目的就是要让人上瘾:“腾讯游戏为了吸引用户自然会有用户研究团队,但职能不是说让人上瘾,实际上,为了用户合理游戏还需要做一下游戏时间过长收益减少的设置。对于一家这么大的游戏公司而言,比任何人都希望大众合理游戏,并正确看待游戏。”

  不过,游戏公司想方设法让用户喜欢上自己的游戏甚至让用户上瘾背后也有行业竞争激烈因素推动。

  记者采访了多位游戏公司人士,一位国内前十游戏公司相关负责人向记者表示:“游戏公司就是要想办法让游戏好玩,被用户喜欢,办法用到极致就会让用户上瘾。这个没办法,现在竞争这么激烈,一款游戏如果五分钟无法吸引到用户,那基本宣告了这款游戏的死亡,几千万投资打水漂。”

  根据2017年ChinaJoy展上发布的《中国游戏产业报告》,截至今年上半年,我国游戏用户已经突破5亿,随着人口红利的减少,游戏产业增速也开始放缓,游戏行业竞争激烈,整合加速,其中腾讯、网易两家发行或代理的移动游戏实际销售收入已经占国内移动游戏市场实际销售收入七成。大量游戏公司在夹缝中生存。

  “现在游戏太多了,你随便翻一个游戏产业报告就可以看到,每天每个月有非常海量的新游戏上架。大部分游戏没有特色,不能让玩家一眼喜欢,那出来就是死。”一位游戏公司负责人向记者举例,“一个团队按最少20人,投入资本按100万算,一款正经的自研游戏研发最快半年甚至更久,如果游戏不能让玩家5分钟内喜欢,那这20个人半年的投入就打水漂,很多人拿自己的钱创业做游戏,最后倾家荡产的案例数不胜数。”

游戏上瘾是竞争的“极致” 五分钟无法吸引用户就是死

  商业利益与社会责任

  游戏企业让自己的产品有吸引力固然没错,倘若让供玩家休闲娱乐的游戏变成让用户上瘾的精神鸦片,会对社会产生负面效应。

  任雨辰向记者表示,在目前的DSM-5(《精神疾病诊断与统计手册》)当中虽然网络上瘾和游戏上瘾并未列入目录中,但是专家们正在热烈调查中。和毒瘾、酒瘾、烟瘾等相似,网络游戏上瘾包含一种患者对于冲动控制的障碍。与其他上瘾一样,网络游戏上瘾的症状会从生理和精神上给人带来负面影响。包括暴躁易怒、影响正常思维、隔绝自我与外界交流接触,身体虚弱等症状。

  “网络游戏虽然表面上其乐无穷,但是网络游戏上瘾如果处理不当,很容易造成抑郁症。一个针对中国及新加坡青少年的研究发现,重度游戏玩家比同龄人有2.5倍以上的概率感到抑郁,甚至患上抑郁症同时,本身经历着抑郁情绪,焦虑情绪的玩家也更有可能对网络游戏上瘾,从而逃避现实生活中的压力和不满。”任雨辰表示。

  事实上,游戏上瘾会产生的危害远不止这些,而作为游戏公司也绝不能一味追求商业利益而忽视游戏本身的特殊性,避免让游戏成为精神鸦片。

  在《王者荣耀》被质疑“毒害未成年人”事件之后,腾讯于近日宣布以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费等。

  除了企业,政府也一直在加强游戏监管,2016年7月1日,国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》开始正式实施。不过,业内建议,可以学习国外采取游戏分级管理。蓝港互动总裁廖明香表示:“我们一直非常关注分级标准的出台,并会全力配合相关部门,为净化国内的游戏市场做出企业应尽的义务。”

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