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存量市场陷人口红利危机 网游该如何度过“下半场”?

2017-05-25 10:20 来源:科技日报

  游戏观察5月25日消息,中国网络游戏行业近年来得到了各种政策和资本的扶持,驶入了发展的快车道。移动游戏的出现更是将市场规模不断扩大。但是在专业人士看来,中国网游产业将面临人口红利用尽的局面,厂商在存量市场上的争夺将更为激烈。如何安然度过这个“下半场”需要厂商们进行思考。

  目前,中国网游产业遇到的最大问题在于人口红利用尽后,如何在存量市场吸引并留住用户。

  日前,艾瑞咨询发布《2017年中国网络游戏行业研究报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,2016年中国移动游戏市场规模约1023亿元,同比增长81.9%;移动游戏用户规模约5.21亿人。

  光看数字,前景乐观。但业内人士认为,“目前,中国网游产业遇到的最大问题在于人口红利用尽后,如何在存量市场吸引并留住用户。”艾瑞分析师陈小欢对记者分析。

  因此,如何抢夺现有游戏用户成了游戏厂商最头疼的问题,社交软件成了兵家必争之地,社会化游戏分发的重要性正逐渐凸显。具体而言,“从玩法上讲,玩法的创新、不同玩法的融合将会变得更加重要;从分发上讲,在流量既定的情况下,精准投放、精细化运营、创新性投放都是突破点。”陈小欢说。

  有市场不等于有口碑

  曾几何时,“网络游戏”在大众眼中几乎是与“不务正业”归为一类的敏感词。而今,它早已成为资本和热钱竞相追逐的“香饽饽”。从拨号上网时期的代理商到Web2.0时代的“社区”“平台”,中国网络游戏经过十多年的探索已进入一个高速、创新、迭代的发展新时期。

  近年,网络游戏市场一直处于稳步上升阶段,增长率维持在20%左右。“国内网络游戏市场增长的高峰期在2013年,增长率为32.9%,是近5年增长率的峰值。主要原因在于4G网络的全面普及、手机硬件水平的提高为移动游戏的爆发提供了非常好的基础环境。”陈小欢说。

  中国游戏出版物工作委员会发布的《2016中国游戏产业报告》显示,2016年中国首次超越日本成为全球第一的移动游戏市场。资料显示,在最新全球游戏业排行榜中,2016年腾讯以219.03亿美元收入高居榜首,远超日本索尼和美国暴雪,其中游戏业务收入为102亿美元,约占总收入的46.63%,成为全世界最赚钱游戏公司。

  “由于受到思想观念、教育体制等因素的限制,中国网游产业起步较晚,但近几年的发展速度非常迅猛,在资金、速度、数量、商业模式与政策等方面均已领先全球市场。”著名科技文化界投资人、清华大学研究生团委创业导师曹海涛告诉记者。《中国企业家》杂志指出,腾讯作为全球最大的游戏公司,能“在一片‘山寨’的讨伐声中成长起来,靠得是不断地并购、微信等平台带来的渠道优势和对市场的深刻理解。”

  在曹海涛看来,中国网游产业在2017年将进入一个“关键节点”,“最大的危机在于创新”。正如,尽管腾讯覆盖了中国80%的游戏市场,却尚未赢得玩家口碑。究其原因,恐怕还是跟其“山寨出身”“渠道暴富”的成长路径分不开。而如今,坐上了头把交椅的腾讯已经不再是那个单纯想赚钱的“初生牛犊”,它想成为暴雪、成为索尼,一边赚着钱、一边享受着玩家的赞誉;但要实现这一切,离不开优质的、有持续生命力的好作品。

存量市场陷人口红利危机 网游该如何度过“下半场”

  影游互动,绑定变现大佬

  “文化创业产业的特点是小、散、杂乱,所以最突出的局限性就是‘变现难’,而网游的一大优势就是‘变现容易’。”曹海涛说,尤其是这几年影视行业自身也在调整和改革,表现出电视剧播出方式改变、影视票房停滞不前等现象,所以现在整个文化产业都在努力向网游这一个庞大的子产业靠拢。

  2014年以来,“影游联动”成为各大公司年报和战略规划里的高频词,也成为整个文化创意产业发展的阶段性特征。业内人士指出,最初的游戏开发更多停留在IP产业链条里,但伴随网游井喷式发展的是影视行业进入瓶颈期。

  因此,从“先游戏后影视”或是“先影视后游戏”的形式,到多家影视公司从同一个IP源头开展深层次交互,同时激活两个市场的需求和共鸣,越来越多的影视公司对影游联动进行了更深入的开发。从深层次看,游戏产业更有可能打造出一个开放共享的平台。

  “在共享经济的时代,PC游戏的平台化肯定是未来的发展趋势。”曹海涛认为,这种平台化的表现就在于,即使存在行业巨头,但整个行业的发展也并不是由某个游戏公司推动。行业巨头的真正意义在于要搭建“游戏平台”,汇聚起大众的创新力量和创意产品,“让优秀人才创业化、让创新的产品公开化”。

  这与“腾讯游戏平台”战略似乎有不谋而合之意。而腾讯战略的核心做法之一便是企图在海外构建一个庞大的生态圈,用海外的优质产品来逐渐提升玩家心目当中的口碑。

  大数据助力游戏“出海”

  “从代理到自主研发再到谋求上市、拓展海外市场,这是中国网游发展的三大阶段。”曹海涛认为,当国内市场红利消失殆尽,手游行业逐渐进入以精细化运营比拼实力的时代,“出海”成为国内游戏厂商突破困局的重要选择。

  正如易观国际分析报告指出,盛大网络的近30款游戏已经出口到美国、俄罗斯、韩国等全球超过49个地区和国家,并在多个国家市场占有率第一。此外,飞流移动自2013年开始便布局海外市场,推行本地化与精品化策略,在韩国等地都建立起本地化的发行团队;游族网络已与海外1000多家厂商达成合作,如今发行范围覆盖全球150多个地区和国家。

  然而,受不同地区文化差异的影响,玩家对游戏的接受程度——包括题材、美术风格、付费习惯、思维方式以及法律法规等都存在不小差别,所谓“一招鲜吃遍天”的国内打法很难适应海外市场。因此,业内人士认为,“出海”的真正难度在于研发符合当地市场的本土化游戏。

  炫踪网络COO吴军表示:“并不是所有游戏公司以及游戏产品都适合‘出海’,这需要游戏厂商在‘出海’前考虑很多的东西。市场的差异成为了关键所在,相对于文化相近的东南亚国家,想进入文化领域极其不同的欧美、中东等市场就变得相当困难了。”

  作为国内游戏出海平台的先行者,炫踪网络面临着“出海”的困惑,“可借鉴的外部实践经验很少,出海游戏的研发、发行也是在摸索中一步步进行。”但吴军坦言,大数据在其中扮演了“导航”的重要角色,指引着业务行进的方向。

  据了解,该公司在成立之初便不惜重金建立起“数据中心”,形成了高于行业水准的大数据应用评测体系。这个“数据中心构筑了上线数据可视化工具、舆情监控系统、付费提升场景等应用,积累了多维度的海外玩家用户信息,其中包括用户的位置、喜好、行为模式、收入、性别甚至肤色等。”而这些信息可以有效分析海外目标用户的需求方向,并实时运用于产品策划、研发的各个环节。游戏制作人通过大规模数据模型确保IP选题和制作水平,上线前即可确认盈利能力,大大提升了全球产品运营的精细化程度。

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