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《天天爱消除》牵手林俊杰推“消除联萌” 的用意何在?

2017-04-21 15:22 来源:丁鹏Gamewower

  游戏观察4月21日消息,在今年的UP2017腾讯互娱年度发布会上,三消游戏《天天爱消除》牵手林俊杰推出虚拟偶像团体“消除联萌”引发热议。为什么游戏要做虚拟偶像呢?腾讯这样做的真正用意是什么?下面我们就来具体分析一下。

  腾讯每一年的UP大会,都是游戏产业的重大事件之一,在2016年的UP大会上,腾讯宣布牵手巨人、盛大在内的五大端游巨头,震动整个游戏产业。

  在今年的UP大会上,同样不乏亮点,比如极光计划,帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品。这个计划不为营收,只为了在游戏上更加细分,满足小众群体的游戏需求。

  而这当中,最新奇的动作毫无疑问在于旗下三消类产品《天天爱消除》牵手林俊杰推出“消除联萌”这个建立在产品上的虚拟偶像团体。

  这个动作背后透露了多层含义,而这当中最重要的一点正如腾讯娱乐市场部副总经理侯淼在发布会后接受采访时所说,“让游戏形象从走入大众视野,正式开始从游戏向休闲场景超级符号的演进。”

  一

  根据《2016年游戏产业报告》数据显示,中国游戏产业目前市场规模已经达到1655.7亿元,整体用户5.66亿人。

  如此庞大的市场规模,几乎覆盖每一个互联网用户的用户数量,很显然的一点,游戏产业早已经成为支柱型的产业之一。

  游戏几乎潜移默化的影响着我们每一个人,在我们的日常生活当中,游戏无处不在,朋友之间聚会,游戏几乎是必然被谈到的话题。

  以《天天爱消除》推出“消除联萌”为例,其本质是在能够为玩家带来减压放松的体验时,“爱消除”已经成为用户们的日常行为习惯,而基于他们对“消除一下”的感知能够使“消除联萌”这个超级IP符号建立变得容易,所展示的价值也更广泛得到认同。

  根据相关的数据显示,《天天爱消除》这款产品主要为一二线城市的年轻白领用户,女性和男性用户较为均衡。

  这说明,《天天爱消除》的用户主要为年轻的上班族,又以女性居多,这个群体正面临的生活、工作的双重压力。

  而《天天爱消除》整体偏萌的属性,以及简单的通过消除所带来的快感,都十分符合这个群体对于压力的释放,由此“消除一下”就成为了习惯。

  二

  正是基于这样的游戏特性使得“消除联萌”的推出有了可能,正如侯淼所说,IP形象化的构建离不开产品本身,当《天天爱消除》游戏不断累积一批大量而稳定的粉丝玩家,IP形象化就成为可能。

  选择林俊杰完全是因为双方的理念以及属性的契合程度,出道十几年,林俊杰在音乐方面一直是邻家暖男的形象,他用音乐治愈了很多人。

  而《天天爱消除》萌味十足的游戏同样以其三消的游戏方式治愈了很多人的生活和工作压力。

  据了解林俊杰后续将基于“消除联萌”每个人的形象和性格特点进行音乐上的创作,举例而言,喵星星是用户熟悉度最高的角色,同时也是团队里最活泼好动的成员,林俊杰让他担任主音吉它和主唱的角色。

  基于“消除联萌”的推出我们可以得到很多信息,比如我们说的游戏的品牌价值,生命周期亦或者是在IP打造上的运营等等。

  的确,从商业角度去看,“消除联萌”的推出背后有着很大的市场经济在当中,比如明星经济,头顶“JJ徒弟”的名号,加上腾讯本身的在娱乐方面的资源运营,相信“消除联萌”这个虚拟明星很快就能够火起来。

  另外,不能不是,这个形象的推出,对于游戏本身也将带来极大的品牌和经济价值,它在某方面可以引发用户的共鸣,这也是腾讯所说的从游戏向休闲场景超级符号演进的基础所在。

  但是我们在这里所要讨论的是单纯的除开商业上的东西,“消除联萌”的 推出预示了什么?

  很显然的是,一个游戏当中走出来的虚拟乐队,正在逐步向主流的娱乐文化明星所培养,这在告诉我们游戏产业正逐步走向阳光之下。

  众所周知游戏产业在中国的发展一直备受舆论的压力,杨教授这些人曾大行其道,游戏“鸦片论”的基调也不在少数。

  但是到了今天,我们看到的是整个产业正面的形象越来越多,电子竞技更是走入了大学里面成为一门学科,各种游戏产业园在各地雨后春笋般冒出,国家喉舌的央视接连报道游戏产业的正面新闻等等。

  是的,游戏产业已经得到了极大的认可,而“消除联萌”的推出,我们可以认为是这个时代的大背景下的一个产物,即游戏产业将越来越成为我们生活当中一个重要的符号。

  它不再局限于虚拟世界,它可能就在我们现实生活里面,所以“消除联萌”走了出来,走到了我们身边,以一个明星的方式,进入了我们的生活,融入了我们的生活。

  在腾讯这次的UP大会上,有一点令我映像深刻,腾讯在送给媒体的伴手礼主要是两本报告,一本是《儿童青少年网络健康使用指导手册》,一本为《中国青少年网络游戏行为与保护》。

  腾讯集团高级副总裁马晓轶在会上分享了腾讯游戏在2016年所取得的成绩和对全球游戏市场的思考,但更重要的是公布了“腾讯游戏成长守护平台”上线两个多月以来的成果。

  再回想今年两会期间,马化腾在他的两会的七大建议案里,其中一条就提到“加强未成年人健康上网保护体系建设以及健康合理网游的”的建议。

  你可以看到,腾讯正意识到游戏产业实际上早就已经不再单纯的是游戏,所以他要谈对未成年人的管控,所以他要推出“消除联萌”这样正能量的游戏形象明星。

  这只不过在说明,游戏正在迈入我们生活当中的主流,游戏的价值也不应该仅仅局限于虚拟世界,它应该被赋予更多的社会价值。相信,以”消除联萌”为开端,未来的现象级游戏或许都会参照天天爱消除,将虚拟IP推到现实当中,创造更大商业价值的同时,也创造出更大的社会价值。

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