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手游大厂众生相之SE:从大师到”厨师“

2014-09-19 10:00 来源:凤凰游戏

宫本雅史在1986年9月创立史克威尔(Square)时应该没有想到这家公司后来的辉煌。在当时,与 Hundson、Namco 等那时候的业界大腕相比,史克威尔只是一家很小的开发小组,其成立之初的前两款游戏《死亡陷阱》及其续作《死亡陷阱2》都是由兼职雇员,也就是之后大名鼎鼎的"FF之父"坂口博信完成。1986年9月,史克威尔从电友社分离,成为独立的公司。坂口博信之后成为公司的全职雇员,任职规划与开发部总监。坂口博信本人是坚定的游戏电影化推进者,而在手工作坊式的八十年代游戏产业中,硬件机能的限制和有限的开发资源使得游戏要想真正显现电影化根本就不可能。在受到艾尼克斯角色扮演游戏《勇者斗恶龙 Dragon Quest》的启发后,史克威尔着手开始开发同类型游戏《最终幻想 Final Fantasy》。

制作《最终幻想 Final Fantasy》初代时的班底仅为一名程序员,四名企画,五名美工,而就是这样一个简单的制作阵容做出了在当时来说极具突破性意义的画面及音乐表现。“要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由游戏背景音乐所牵引和鼓动的影像。”《最终幻想》的创作概念来自施瓦辛格经典大片《终结者》,这恐怕是多数 Fans 们所料想不到的,导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron) 的拍摄手法给了坂口博信非常多的启发。就这样,坂口博信的游戏电影化构想终于在FF1中有了一些表现,而《最终幻想 Final Fantasy》原版也以40万的销量获得成功,让《最终幻想》在之后多年间发展出了众多续作和衍生作品,并拥有众多粉丝,成为史克威尔旗下最重要的游戏系列。

艾尼克斯(Enix)是由福岛康博于1975年9月建立,公司建立时名为株式会社营团社募集服务中心,后于1982年易名为艾尼克斯。公司名称有双关含义,既表示从灰烬中重生的神话鸟类不死鸟,又象征世界第一台数字计算机艾尼阿克。在1982年,艾尼克斯开始全国业务的尝试失败后,新易名的艾尼克斯通过举办个人电脑游戏程序竞赛,开始踏入游戏市场。竞赛获胜游戏之一是堀井雄二(后来的DQ之父)的《Love Match Tennis》。众所周知,艾尼克斯是以《勇者斗恶龙 Dragon Quest》的发行而知名,系列前期作品的主要创作人员可谓星光熠熠,包括总监中村光一,编辑堀井雄二,美工鸟山明和作曲家椙山浩一。号称日本"国民RPG"的《勇者斗恶龙 Dragon Quest》系列首作于1986年在红白机FC上发行,最终在日本售出150万份,勇者斗恶龙系列的成功确立了艾尼克斯在业界的地位。而最终幻想和勇者斗恶龙的传奇初始也象征着RPG类型游戏开始风靡。

▍经典的回忆

在下和最终幻想系列的第一次亲密接触大概是念小学时的最终幻想2(当时国内对最终幻想的翻译还多为《太空战士》),记得当时是在一台15寸彩电和学习机的组合上运行着这款游戏,那时并不明白RPG的概念,只觉得画面上的小人你一下我一下的攻击方式跟平时玩的那些动作游戏不同,但因看不懂那满屏的片假名,剧情什么的也只是浮云,只能到处乱撞,一路走到高级怪的地图越级打怪,乐此不疲的断断续续玩了几天(汗)。好在之后不久,入手了一本游戏杂志(貌似是电软),上面有最终幻想2的流程攻略,这才算是正式入坑。另外值得一提的是最终幻想2也是第一部不用练级的FF,因为它采用了熟练度系统,严格说来也是唯一一部不存在等级系统和加点的FF,之后的最终幻想10则采用了晶球盘等级系统,但是可以加点,而最终幻想13使用的职业等级和水晶盘系统。后两者升级方式大同小异,而且按理说也属于有隐藏等级系统的,但只有最终幻想2是靠在战斗中使用某项攻击方式的次数多少来提升数值的,这独特的系统也是让人印象深刻的原因之一。当然最终幻想系列中更多玩家最早熟悉的应该是《最终幻想8》,那年天后王菲为其演绎的一首 Eyes on me 火遍大街小巷,也间接让更多非核心玩家群体开始耳闻最终幻想的名头。

说到最终幻想的标志物,除了萌萌的陆行鸟和莫古力,以及飞空艇,召唤兽,和一路传承的水晶序曲,还有不得不提的就是天野喜孝的人设了,虽然FF7之后的主要画作是由野村哲也绘制(也就是后来被戏称为洗剪吹的风格),但最终幻想的logo则一直保持天野喜孝大师的风格。

当然《勇者斗恶龙》的特色也有不少,像是蠢萌的史莱姆,以及它庞大的家族。还有《勇者斗恶龙》中一些独特的设定,例如历代的主角从来没有对白。在DQ8之前,战斗的时候都看不到我方角色等等(现在看来更多是偷懒的做法 - -)。此外,DQ系列衍生出的《勇者斗恶龙 怪兽篇》也算是另辟蹊径,成为能从老任的王牌游戏《口袋妖怪》系列口中分得一杯羹的佳作。


对于FF系列,个人最有爱的是回归原点的FF9,而DQ系列最喜欢的则是《勇者斗恶龙7 伊甸的战士们》,DQ7是系列中最大剧本量,最长游戏流程,也是游戏引擎的3D进化的第一作,最吸引人的当属DQ7的剧情设定,在一段段故事中来回穿越,看过去和未来的羁绊,浓浓的时间机器加蝴蝶效应的既视感。


话说回来,在当年一鸣惊人后,坐拥FF和DQ的史克威尔和艾尼克斯一发不可收拾,将经典一直延续, 并逐渐形成了自己独特的风格。除了FF和DQ,两家其后还推出了《圣剑传说》《半熟英雄》《浪漫沙加》《放浪冒险谭》《星之海洋》《超时空之钥》等等同样脍炙人口的大作。那时候的史克威尔和艾尼克斯号称卧龙凤雏,对于玩家群体和主机硬件的影响力可谓巨大,像当年FF7转投SONY阵营在PS上的发售给了任天堂沉重的一击(以及DQ7的补刀),奠定了索尼那一段岁月的霸主地位,那是属于史克威尔和艾尼克斯的巅峰时代。


▍平地惊雷而又理所当然的联姻


对于史克威尔和艾尼克斯两家公司在03年的合并,一般看法是对在电影事业失败的史克威尔所做的补救策略,2001年2月8日,因动画电影《最终幻想:灵魂深处》(这部当年错误定位,把Square赔得倾家荡产的电影,在如今看来,效果还不如一个ova级别的小制作,不得不感叹技术的进步实在快。)的失败导致史克威尔上市以来首次出现季度亏损,史克威尔实行了日本企业员工重组计划,最终幻想系列生父坂口博信也不再担任副总裁,而是担任“执行制作人”。


另一方艾尼克斯的《勇者斗恶龙7》营销计入1999年,但因游戏数度延迟,一直到2000年才发行,这直接导致该游戏在1999年财政年度收入为0,公司2000年上半年销售利率下降一半,股票价值下跌40%。此外艾尼克斯的影响力强在亚洲,史克威尔则在北美、欧洲,在海外事业上做互补与调整发售时程使《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列避免冲突,同时确保收益,为准备迎接线上游戏、移动游戏的时代,将两社的内容资产做有效运用以期加倍效果。就这样,两家传奇公司在愚人节合并为了如今的史克威尔艾尼克斯 一 SE。


史艾的联姻既再次应证了“商场上没有永远的朋友,也没有永远的敌人”这句话。并且也算是开启了一个游戏界各大厂商并购的时代,譬如南梦宫(Namco)和万代(Bandai),光荣与TECMO等等。而玩家们当时对于SE的合并在震惊之余,既有些许信仰丢失的迷茫也存有对强强组合的期望。


▍一名厨师的自我修养

手游大厂众生相之SE:从大师到”厨师“ ...

不尽人意的是而后的SE像是顺应了快餐时代,再没有了当年对一款作品精雕细琢的精神,开始对自己的经典招牌FF和DQ系列反复的榨取价值。其实除去FF和DQ,SE还有不少经典的游戏系列在手,像是《圣剑传说》《时空之轮》等等,但SE则独爱FF和DQ,现今已有不少复刻FF作品登录移动平台(一大波DQ冷饭也将到来),其实作为一名老玩家并不反感曾经的经典作品在新平台获得重生,但以在下之前提到的FF2为例,这部1988年的FC平台游戏,从2001到如今,先后登录了WSC,PS,GBA,PSP,iOS,安卓等数个平台,一两次是经典怀旧,但换汤不换药的爆炒多次,哪怕爱的再深沉,想必也实在难以让人再对这盘冷饭提起胃口(在各模拟器上重温过该作的玩家感觉更甚)。


截止到2014年9月,SE已在移动平台发售或公布了18款FF移植或是衍生作品。接下来还有已公布的DQ天空三部曲复刻计划等等。SE前社长和田洋一甚至很直白的表示“现在想要中个头彩(创造一个新的成功品牌)太难了,一旦我们中了,就要把它的汁都吸干。”可见其立志做一名厨师的决心。


▍名为“手游大厂”


SE在手机网游上面的尝试,国内玩家最熟悉应该就是《扩散性百万亚瑟王》 (后推出了PSV版),算是顺应手游卡牌游戏的风潮而推出的作品,制作上也算的上用心,除了力邀日本顶尖插画师团队为游戏卡牌进行形象设计以及顶尖声优团队为游戏配音之外,更是请来日本轻小说作家镰池和马担任游戏脚本,并负责游戏世界观及角色性格等细部设定。在国内市场正式上线后游戏中也加入了更贴近国内的武侠风格卡牌,SE招牌加上盛大运营推广的不懈余力,使得该作在上线前期表现十分抢眼,在 Appstore畅销榜一度占据前10的位置,虽然随着氪金指数的越来越高,玩家对游戏的口碑颇有微辞,但好歹这已经算是一款畅销游戏了,而事实上,SE虽然因炒冷饭招致玩家骂声一片,但至少在财报上还看得过去。


除了让人倒胃口的冷饭,被大家揶揄为“手游大厂”的SE也在手游平台上推出过几款原创游戏,像是《星葬之龙》这样看上去品质还不错的作品,但该游戏的内购收费让人看到SE的矛盾,像游戏DLC一样,玩家需要付费购买游戏中除第一章外之后的章节,第二到第五章各600日元,这看上去还能接受。但令人诟病的是在游戏中竟然还存在可以反复使用的增加经验值的收费道具这种破坏游戏平衡的设定。该作后续不咸不淡的市场表现可能也让SE心灰意冷。如果说《星葬之龙》让SE和玩家的态度都还存在一些矛盾和分歧,那么后来登录移动平台的《最终幻想:勇气》则让这些疑惑都烟消云散了,玩家的态度一致,骂声一片。在这部号称史上最烂(目前 - -)FF的《最终幻想:勇气》里无论是像素化的风格,还是角色,音乐等等都给了FF老玩家熟悉的感觉,但剥离了这些之外,这款游戏貌似没剩下什么,游戏性实在是匮乏的可怜,且充斥着内购。


▍“也许错的不是你”


话说回来,现在游戏开发成本越来越大,风险也越来越大,像SE自从发布了《最终幻想14》后就没过过安心日子,SE对这款网游版FF正统续作倾注了大量人力物力,但换回的却是彻头彻尾的失败。SE前社长和田洋一曾在新闻发布会上承认因FF14的原因“最终幻想系列的名气因此受到了极大的损害,我们会继续改良工作,几乎等于将游戏重做,希望能够让《最终幻想14》达到应有的品质。”如今,经历阵痛之后的《最终幻想14》,以重生为名再次出现在大家面前,对于SE回炉重做的决心和精益求精的态度,玩家们大多还是给予了认可。但现阶段市场的反映也只能说是差强人意,不温不火的样子。想一想,这时候厂商们看着手游平台上的各种鸟和怪兽,消除和跑酷赚的盆满钵满。潜心开发大作的厂商怎么也按捺不住想快速的分一杯羹吧。其实玩家对于SE的态度可能更多是“恨铁不成钢”,因期待所带来的失望,或者说是对于现今游戏快餐时代的无奈。


▍幻想不会终结

感谢SE曾经带给我们的感动,怀着对SE未来的祝福,在此谨以一名老玩家怀念DQ4的一段话作为本文结尾吧……“在梦中,那片奇幻的大陆上,当勇者一行人呈上洞中的宝石"诚实之心"时,已发誓不再相信任何所谓"同伴"的沙漠旅馆老板霍夫,却牵出了那匹挽救过他生命的马,带着一个少年最初的感动与梦想,走向了沙漠的深处,奔向了那个曾经让我无比兴奋与喜悦的传说。”

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