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“次世代大战” 索尼如何发力狙击微软

2014-09-14 16:23 来源:3DM

PS4在欧美市场一路高歌猛进,不断拉开与XBOX ONE之间的距离,销量迅速突破1000万,业绩好到吉田修平都想不明白到底是什么原因。但在自家门口表现确实不尽人意,PS4在日本市场的情况只能用差强人意形容,甚至成了一个未来局势的隐患。

当然,几乎不会有人相信在日本已经灰头土脸两代主机的微软,这次能创造奇迹上演客场逆转。但眼下亚洲市场越来越重要,而PS4在老家的表现又颇受质疑,索尼显然是丝毫不敢放松。

 

让所有游戏重新在PlayStation上集结

相隔整整十年,“勇者斗恶龙”在告别PS2的蜜月期之后间隔整整一代主机,重新回归索尼旗下(编者注:最后一代登陆PS系主机的DQ系作品是2004年的DQ8)。虽然看起来只是一个简称“DQ无双”的ARPG,但堀井雄二担任总监督并亲自到场、人设鸟山明、音乐椙山浩一的正统班底,让这款新作《DQ群英 暗龙和世界树之城》的血统一下子变得格外纯正,其所散射出的象征意义,似乎也宛如刚上任的SCEJA新总裁盛田厚对堀井过于郑重的礼节,显得格外有压迫力。

 

《女神异闻录5》毫无悬念的出场,诸多已在欧美公布的游戏确认日版发售时间,充分保障了PS4在一线大作上的竞争力。而发布会上对多款二线日式游戏的充分尊重,也侧面展示着索尼对日趋没落的日本主机市场的绝对重视。

 

索尼似乎在展示着一种日本任何细分市场都不可以放过的决心,在所有能网罗到的传统优势IP都拿在手里以后,对于XBOX 360当年意外积累起的Galgame优势和口碑,针对性的搬出东方系列作品已经有点儿让人意外。

 

而眼下异常热门、被视为游戏未来的虚拟现实设备方面,Project Morpheus的虚拟现实游戏《真夏课堂》,对于美少女游戏粉丝们的杀伤力可想而知(注:目前市面上已有少量同类游戏支持头戴眼镜电视),整个Galgame市场说不定都会因此而彻底改变。相比之下,XBOX 360曾经在这个领域的优势,也被瓦解得干干净净,索尼下手之狠可谓冷酷无情。

 

这代主机缺游戏是一个公认的事实,或许考虑到成本和现存开发商的数量,我们已经无法和PSPS2鼎盛时代比IP质量和数量了,但索尼在游戏数量上的努力毫无疑问是收获颇丰的。整场发布会独立出场的PS4游戏超过了25款,如果把串烧视频里的游戏也算上的话,这个数量超过40款,尤其是在日本战局屡遭抨击的时候,所展现出的潜台词,不能不让人重新回忆起那句已经尘封多年但却依然令人记忆犹新的口号:“所有游戏在这里集结”。

 

索尼在家门口没给微软留活路

次世代主机之争,索尼表现出的是一种前所未有的谨小慎微。从产品本身来说,PS4没有任何实质上惊喜策略,显得相当保守,最大特征就是“合理”与“妥当”,一切都做得恰到好处。没有PS2PS3时代对于娱乐属性的过分偏执,没有对硬件构架的异端追求,没有让人头疼的极端设计思路,上市时间也不拖后腿,性能优势又得以保留,游戏资源不敢说一定就碾压竞争对手,但PS4也不存在明显的短板。

 

一切求稳的策略也表现在发售地域次序上,或许是考虑到日本市场肯定不会失守,索尼令人诧异的押后了日版,一上来就选择了强攻北美、稳住欧洲的策略。XBOX ONE因为微软自己的错误,不仅没能实现欧洲反扑,反而在北美家门口的交锋也落于下风。在海外行情一片大好的情况下,PS4日版先于XBOX ONE上市,虽然因反响冷淡而遭到媒体抨击,但对于一个衰落态势明显的老态市场,你同样不能指望某些媒体渲染的反扑会发生在94日发售的日版XBOX ONE身上。

 

索尼的慎重多少有些出人意料,新总裁上台,又是公司创始人后代,一出场就搬出了在家用机上沉寂许久的国民游戏,这一拳打得实在是有点儿太重。仔细思量的话,在《真夏课堂》上的表现更加可怕。Project Morpheus这种全球关注、代表一种行业未来趋势的虚拟现实设备,再加上铁拳的团队,符合其身份的毫无疑问应该是一款令人惊叹的大作,而索尼搬出来的是一个意识形态多少有点儿问题的美少女游戏。

 

欧美媒体对此批判颇多,尤其是科技类媒体,对发布会上播出的带有色情暗示的游戏演示与交互甚至有些愤怒。然而在日系游戏玩家,尤其是偏爱美少女游戏粉丝眼中,《真夏课堂》才是货真价实的“科技改变世界”,几十年没变过的Galgame终于感受到了科技的恩惠。更关键的一点,这是一个只有日本人加上日本公司才能做出来的游戏,这是欧美人与欧美公司无论如何都做不到的事情。

 

微软在日本惟一聚拢的那点儿用户,索尼在日本之于微软惟一一点点弱势的地方,拿出来的解决方案同样下手过重,但确实十分霸道的告诉对方,这种差距,你永远弥补不了。

 

回头看国行主机,相比微软疾风迅雷一般的攻势,索尼截至目前的所有动作都慢了半拍,但XBOX ONE国行发布会之后微软所暴露出的各种问题以及对这种局面的束手无策,却也反映出索尼的老谋深算:地雷几乎全让微软给踩炸了,很难想象索尼还能做得比微软更糟糕,接下来哪怕不能解决锁区问题,至少可以把握到核心用户对价格的接受程度,可以安心的发挥索尼品牌在大众群体中的优势。

 

这一代主机,不犯错等于成功

索尼在PS4上的一切努力,归结起来或许只是力求“不犯错”。PS2时代索尼领先优势太大,犯错可以轻易靠体量弥补,但也给对手留下了追赶的机会。在PS3PSV时代,索尼接连犯了致命错误,甚至不止一个,PS3穷追猛赶才在生命末期赶上对手,至于PSV,坦白讲,从发售时就已经注定无缘辉煌。

 

但也正是上代主机的惨痛经历,加上索尼整个集团业务的不景气,让这家曾经不可一世的家电巨头,放低身段来学习对手,真正地吸取教训,知耻而后勇。

 

无论是回顾去年E3也好,或者刚刚结束的这次发布会也罢,前车之鉴历历在目。当年NDS3DS的劣势,一定程度上可以说是任天堂抓住索尼留下的破绽,以其人之道还至其人之身杀出的回马枪。而这一次,微软送上门的破绽实在是不能更多,卧薪尝胆多年的索尼君,盼的就是这揭竿而起的一刻。

 

回首游戏主机市场30多年的历史,想做到不犯错绝对不是一件容易的事情。挖掘产品亮点形成核心竞争力,是每个产品都追求的事情,历史上这样的正面例子很多,比如FC的低价与游戏品质控制开创了家用机的第二个黄金时代,比如MD在北美市场依靠街机移植和暴力色彩迎来的局部优势,比如PS深谋远虑的把握了3D趋势,比如WiiNDS的蓝海策略让任天堂真正实现了以弱胜强等等。

 

他们确实都把握住了那些转瞬即逝的机会,但之所以能成就如此丰功伟业,很大程度上也要归功于同时期对手犯下的各种致命错误。

 

回到这代主机,索尼在PS4业务上其实只做了两件事,首先是让出现在PS3身上的问题一个都不要出现在PS4身上,所以这部主机根本不强调娱乐终端的定位,开发难度大幅度降低,避免了代表性的游戏资源外流,首发时间紧紧咬住竞争对手,售价更是形成了压倒性的优势。

 

其次是把PS3的成功之处保留下来,比如靠Light User起家的SCE上代主机几乎是被核心玩家所救,PS4则从一开始就是专注核心玩家的主机;性能优势得以延续甚至比上代主机还要明显;独立游戏和PSN的良好积累同样想尽办法被确保下来;在云技术和社交应用方面,虽然没有微软描述的那么神乎其神,但游戏体验分享和传播已经实实在在地兑现了。

 

当确保了自己不犯错之后,成功其实是敌人拱手送上的。微软对XBOX ONE防盗版、体感和娱乐功能的过分坚持,让PS4身上那些理所当然的“优点”变成了实实在在的优势。惟一暴露了隐患的日本市场,索尼也及时进行了修正。

 

PS3时代索尼疲于应对不同,PS4显得稳重而游刃有余,业务也在按着索尼的节奏推进。如今已是9月,亚洲市场的正面交锋近在咫尺,我几乎看不到微软反扑的机会,或许,如此谨小慎微的索尼,下的狠手并非是要打在XBOX身上,而是渐渐找回感觉到Wii U,但无论如何,在本世代主机的首轮交锋中,PS4稳中求胜的策略已经初见成效,而索尼给对手的压力也着实令人生畏。

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