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roguelike游戏的三大设计元素

2016-01-14 14:07 来源:游戏邦

  作为一种相对低调的子类型游戏开始吸引硬核玩家的注意,roguelike游戏迎来了复兴时刻。让我们进一步了解它们的核心设计元素并看看不同游戏是如何利用相同的基础架构。

  所以什么是roguelike?

Rogue1980(from tutsplus)

  Rogue1980(from tutsplus)

  直至最近,“roguelike”这一词开始用于指代类似《Rogue》(游戏邦注:诞生于1980年的一款基于Unix的地下城潜行游戏,并成为了这类型游戏的原型)的游戏。即roguelike是用于表示整合了《Rogue》所使用的主要机制功能的游戏。并且这类型游戏也大量复制了《Rogue》的美学。

  因为《Rogue》及其后续内容都是关于砍砍杀杀的RPG,所以其独特的游戏设计元素便是与它们所归属的RPG类型游戏元素结合在一起。而对此的正式定义便是我们所熟知的“Berlin Interpretation”。这里也包含了一些最重要的功能:

  程序生成环境

  永久死亡

  道具特效的随机性

  Berlin Interpretation同样也列出了基于回合的战斗,基于网格的环境,作为主要功能的怪兽杀戮,而这些都与最初的特别RPG roguelike游戏类型相关。因为roguelike结构已经不断扩展并超越行动RPG范围,所以这些RPG设计元素遭到了删除或忽视。

  这三大功能经常出现在各种不同的游戏中,并且与roguelike这一词具有紧密的联系。所以从技术上来看,“roguelike”更多的是指代一组共享的机制和设计原则而不是类型本身。

  结果便是各种类型的游戏都在利用roguelike的设计框架。这是既能用于行动平台游戏(如《洞穴探险》),探索和基地建造游戏(如《矮人要塞》),塔防游戏(如《无尽地牢》),自上而下的射击游戏(如》《Eldritch》),也能用于传统地下城探险的RPG游戏(如《地下城冒险》)的一组设计元素。

  程序生成关卡

  程序生成指代的是游戏元素(特别是关卡设计)并不是设计师事先编写好的,而是随机生成于每一个游戏模板中。这也表示玩家不可能记住任何有利的位置或需要避开的地点,所以他们只能盲目地进行各种挑战。

  尽管地图的细节是随机生成的,但是每款游戏的地图整体形式仍保持不变。所以在像《主教之旅》这样传统的地下城潜行游戏中,地图通常都是关于房间和走廊,即与科幻的《超越光速》相似,即区域地图是由相连接的指向标和走道组成的。而在每款游戏中关于这种连接与节点的排列则是随机的。

  对于整体设计程序生成拥有两大益处:

  首先因为游戏区域每次都是不同的,并且因为地图通常都是玩家不认识的,所以这将大大提高游戏的重玩性。这将避免玩家记得关卡的特定挑战,如此玩家便可以尝试着适应隐藏于挑战中的模式。尽管你不一定知道下一扇门背后藏着什么,你还是能够去感受它。

  其次,它能保证每个游戏攻略都能让玩家探索一个全新空间。因为地图始终都是不同的,所以不管玩家是第一次游戏还是第五十次游戏,他们都将进入一个未知领域。

  实际上,设计师必须谨慎对待并大量测试关卡的随机性。如果某些内容的设置太过随机,那么游戏间的难度区别便会起伏过大,即有些内容非常简单而有些内容又超级复杂。基于游戏复杂性,确保所有可能的随机地图足够有趣且不会太过复杂便是一个非常重要的过程。拥有优秀设计的roguelike游戏往往能够让玩家在自己犯错而不是游戏犯错或创造出难度差距过大的地图时感受到自己遭遇了惩罚。

  完善地图的难度将导致关卡的不断扩展。一个典型的例子便是《矮人要塞》。在这里,每次游戏都将生成一个带有生物群区,矿物,生物,文明和完整历史的巨大三维世界。大多数游戏都是采取一种更有限的方法,即通过关卡和区域去分割地图,所以它们的生成区域往往比经过完整测试的内容更小且更简单。

  永久死亡

“永久死亡”通常意味着玩家必须重新开始

  DungeonOfTheEndless_2014(from tutsplus)

  “永久死亡”通常意味着玩家必须重新开始,并且他们不能重新加载拯救功能去重新尝试失败的挑战。这一功能经常吓唬那些不熟悉该类型的玩家。在玩家每次死亡后将他们踢回起点看起来像是一种过度的惩罚,这与互动性的设计原则是完全相反的。

  但是基于永久死亡设定的游戏与试用了拯救功能的游戏是基于完全不同的创造方式。经典的游戏通常都是伴随着玩家可能只能看到一次的游戏部分(如简单的初级关卡),并且带有需要玩家进行多次尝试的难度峰值。相反地,roguelike游戏则是伴随着一些重复内容,所以死亡仍然是一种失败条件,而重新开始也变得不像其它游戏那么虐心了。

  尽管在一开始永久死亡让人很难接受,但它还是能够带来一些设计利益。它将重新定义游戏的失败状态;并且比起期待着玩家一次完成游戏,并重新尝试他们失败的挑战,在这里玩家将会安全地通过整款游戏。所以“死亡”并不是一种暂时的挫折,而是游戏循环中的一部分。因为大部分尝试都将导致死亡,所以在这里有较少的“失败”和更多的“再次尝试”,同时玩家也能够使用自己所学习到的技巧。

  最重要的是,永久死亡将赋予每个游戏攻略内在意义。如果没有重新加载这张安全网,那么当玩家的处境变得危险时roguelike的游戏行动也将变得更让人紧张。永久死亡所创造的风险在于为何这是roguelike游戏最具讽刺性的设计元素。在这里每个决策都具有重要意义,因为如果玩家犯了错,他们便不能只是简单地选择另一条路。这当然会让人感到压力并受挫,但这也会让玩家觉得成功更有意义;也很少有游戏能够拥有roguelike所提供的这种成就感。

  尽管对于roguelike游戏来说立基环境便是英雄深入地下城中,但是在有限资源中对抗着未知敌人并努力生存下来的游戏玩法也将自己引向了恐怖游戏背景中。对于roguelike游戏结构来说生存便是一个天生的搭档,而当死亡负载着更多含义时它也会变得更加可怕。《饥荒》便是一个典型的例子,它创造了一个伴随着与Edward Gorey游戏风格相呼应的roguelike机制的恐怖氛围。《以撒的结合》中黑暗的主题元素也是基于潜在的roguelike机制所支撑着的。

  发现与有限的用户留存

  这一功能在使用上拥有最实质的变量。在传统roguelike中,游戏唯一保留下的东西只有玩家的技能。就像在《NetHack》,死亡意味着不只是失去所有获取的装备,武器,级别,当前的随机地下城,同时也会失去游戏过程中所发现的任何知识。举个例子来说吧,一瓶冒泡的药剂可能能够治愈玩家,但在下次游戏中这瓶药剂可能会变酸。就像世嘉五代的经典游戏《ToeJam & Earl》便以相同方式随机使用了升级道具。

  现代游戏通常都不会执行这点(游戏邦注:特别是因为并非所有游戏都拥有能够随机分配的道具属性),但它们却仍会坚持设计精神。这里存在的目的在于玩家在不同游戏中唯一获得的东西便是他们不断增长的技能与对于系统的了解。就像在《NetHack》或《愤怒的小鸟》中始终需要识别药剂的设定便只是一种设计表达方式。这能够保证每个游戏攻略都是有意义且独特的,这也是程序生成和永久死亡所支持的内容。

  关于这部分roguelike元素我们已经进行过一些实质性的试验。在这里一个最受欢迎的变量便是包含可打开的游戏元素,即能够帮助玩家追踪他们的进程。在《洞穴探险》中主角便拥有多个可打开的皮肤,但除了美感外这些皮肤便没有其它优势。在《超越光速》中,尽管飞行员拥有28艘舰船,并且每艘舰船拥有不同优势和能力,但在一开始玩家只能使用一艘舰船向前行进并实现特定目标去开启其它舰船。

      这似乎违背了原则,即更简单的运行对之后的行动具有明显的影响,但这却是逐渐打开完整功能的一种方法。在一开始《NetHack》拥有13种角色类别,但如果某些角色需要以某种形式“开启”的话它便不能完全改变游戏,因为每次游戏玩家不能控制超过一个以上的角色。

  有些游戏可能会包含更有意义的进程。就像在《雨中冒险》中,除了可开启的角色类别外,玩家还能够通过实现特定目标去开启某些道具的能力并让它们成为之后游戏进程的必需品。像这样的系统可能会模糊没有任何优势这一界限,但它们的效果其实不大,且玩家获得的主要优势还是他们不断提升的技能。

      这将让 roguelike的游戏挑战变得更容易,因为比起实现一个非常复杂的目标(在一个游戏攻略中不损失任何生命地赢得游戏),它能够提供给玩家一些随着游戏进程而不断变难的挑战。尽管这可能会有点模糊了前提,但这却能够提供给玩家明确的前进感。

  而有些游戏可能会完全忽视这一点。就像《Rogue Legacy》便突出了一个让玩家能够在每次后续尝试中购买不断提升的技能和利益(例如更高的生命值)的功能。所以尽管游戏是一款带有程序生成关卡和永久死亡的roguelike行动平台游戏,但游戏也需要玩家通过不断尝试逐渐创造出游戏内部的优势(除了提升玩家技能)。

      即将问世的游戏《Temple of Yog》便采取了一种类似的方法,即玩家在roguelike战斗中取得成功后将获得有关自己的村庄以及之后在地下城中的行动的优势。这些游戏都进一步延伸了roguelike的定义,但它们也仍然维持着通过逐步发展而重复有意义且独特的尝试内容的核心游戏玩法。

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