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手游类型百家争鸣 卡牌会被谁拉下市场王座

2014-08-19 10:49 来源:手游矩阵

针对2013年持续井喷一年的卡牌类游戏,不少业内人士预测今年就将会是“ARPG发力”的一年。然而情况并没有如同大家所意料的那样,除了《时空猎人》、《神魔》等几张熟悉的老面孔外,2014年上半年只有《天天炫斗》为ARPG大军增添了生力军。目前国内手游各大排行榜单上,依旧被卡牌类手游占据了半壁江山。用现在网络流行的标题党套一下,大概就是“专家惊呼卡牌不可战胜!中国玩家或成最大输家”之类。

据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)和TalkingData日前发布的《2014年4~6月移动游戏产业报告》,我们可以获得不少值得参考的数据和案例,以印证2014年下半年卡牌手游是否还会在市场份额占据大半部分收入。


2014年4~6月,中国移动网络游戏市场实际销售收入为51.7亿元,环比增长17.2%——腾讯手游业务在今年二季度约获得30亿元人民币收入,相比今年1~3月,所占整体市场份额又上了一个大台阶。

iOS和安卓的市场规模都有进一步增长,获得收入的游戏数量超过去年同期,但增幅下降——这意味着移动游戏市场度过了高速爆发期,进入了相对稳定的成长,拼速度、争市场空档期、抢人口红利的阶段已经过去。面对数款玩法差不多都一样卡牌游戏,玩家用户会怎么挑?

本季度移动网络游戏市场规模再度提升,一部分来自于采用中、重度系统的轻游戏,如《雷霆战机》、《开心消消乐》等。此外在截止8月15日下午13点之前,我们仍能通过APP免费榜看到《天天富翁》登顶的信息。

开发商通过在游戏中加入随机性玩法,以及在轻度玩法中加入强PK、强社交等游戏机制,结果起到了拉动收入的效果——不仅轻度游戏如此,像卡牌类的《锁链战记》、动作类的《崩坏学园2》等产品也在国内开始计划推出PK系统。

(为了营销考虑,手游也开始用“电子竞技”来给自己贴金)

国内iOS平台游戏市场上季度实际销售收入约14.9亿元,环比增长21.1%;安卓平台游戏市场上季度实际销售收入约32.0亿元,环比增长17.4%——在产品收入方面,无论是单款产品的收入水平,还是获得收入的产品数量,安卓平台都超过了iOS平台市场。

2014年4~6月,中国移动单机游戏市场实际销售收入约19.4亿元,占整体移动游戏市场收入27.3%——二季度移动单机游戏收入比上季度增长了近一 倍,市场占有率出现明显提升,其用户覆盖范围也扩大至女性群体,比如在近几个月来日渐升温的女性游戏《暖暖环游世界》。

只要吸引足够多的女性玩家,就能拉升整个玩家群体的人口基数

今年持续兴起了“现象级”休闲游戏的热潮,如《2048》、《Flappy Bird》、《瘟疫公司》、《纪念碑谷》等,这些游戏虽然个体收入不高,却能不断引起用户的关注和体验。目前已有部分开发与发行商在考虑,如何将人气爆棚 但收入不高的休闲游戏建成移动社交入口平台,进而提升其商业价值与变现能力。

最后再让我们看一下今日APP排行榜TOP10的游戏分布情况:

在免费榜中,只有《变形金刚:崛起》、《酷酷爱魔兽》、《煮酒论三国》、《秦时明月》名列前10;畅销榜中则只有《刀塔传奇》、《放开那三国》、《欢乐西游》在前10中。从这半年时间的进程来看,不管是用户关注度还是收入水平,卡牌类游戏在市场上的占比已逐渐下降——虽然目前看上去还是半壁江山,但也是“大半”在向“小半”过渡了。

虽然就像梁静茹唱的那样“可惜不是你”,ARPG没能如大家预期的那样取代卡牌的霸主地位,但更多的原因还是在于,如今手游用户对游戏体验的需求已经产生细分化。在《刀塔传奇》、《放开那三国》、《迷你西游》以及腾讯系卡牌游戏强势占据今年用户与市场份额之余,其它卡牌游戏确实再难以突围。另一方面,更加精致好玩的轻度游戏开始崛起,让整个国内手游市场的产品类型分布也更加均匀,从此进入百家争鸣的时代。


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