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走进“幽灵开发者”:甘愿躲在阴影之下的无名“工蚁”

2018年03月19日 16:25 来源:游民星空

导读:在游戏的开发过程中,需要很多开发者的通力合作才能最终完成游戏产品。但并不是所有开发者的名字都能出现在制作名单中,许多游戏诞生的背后是一群“幽灵开发者”在默默贡献。那么为什么他们会甘于在阴影下成为一个无名“工蚁”呢?

  游戏观察3月19日消息,在游戏的开发过程中,需要很多开发者的通力合作才能最终完成游戏产品。但并不是所有开发者的名字都能出现在制作名单中,许多游戏诞生的背后是一群“幽灵开发者”在默默贡献。那么为什么他们会甘于在阴影下成为一个无名“工蚁”呢?

  本文编译自:polygon 原作者:Matt Leone

  2015年7月,洛克人之父稻船敬二创立的工作室Comcept在众筹网站上为新游戏《红烬(Red Ash)》发起了众筹。但是众筹进行的并不顺利,这项目标50万美元的众筹项目不仅远没有到达目标,外界的许多批评和指责也接踵而至—人们指出Comcept在未完成上一个众筹项目《无敌九号》的情况下又发起一个众筹项目,并且在已经找到投资的情况下依然发起了众筹,是对众筹支持者的一种欺骗。

  而作为Comcept工作室的合作伙伴,《红烬》的真正开发者,这场众筹也让海德(Hyde)工作室这样一个“幕后”开发商遇到了新的问题。

《红烬》最终还是众筹失败

《红烬》最终还是众筹失败

  从2002年开始,位居幕后的海德工作室一直在为日本的许多大型开发商提供外包服务,《最终幻想》、《女神异闻录》、《如龙》等等游戏都有他们的参与,还有许多项目是不允许被透露的。整个海德的工作都是保密的,甚至在游戏最后的制作人员名单中也不会出现他们的名字。海德工作室的社长柳原建一表示公司的70%工作都是保密性质的。这一切都没什么问题,直到他们不得不走到公众视野里向他们要钱。

  “有很多人都不知道海德的存在,他们根本不知道海德是谁。”Comcept的制作人助理Josh提到了一篇抨击《红烬》的文章,文章中呼吁玩家们谨慎对待这次众筹,因为《红烬》的开发商海德“根本没有制作动作游戏的经验”。Josh表示由于海德幕后保密工作的性质,在面对这种争议的时候他们根本无法反驳,“当你保持沉默的时候,人们往往会往最坏的地方考虑。”

  海德是众多在阴影下工作的游戏开发商之一,他们通常被称为“白标(white label,意即在一款产品开发后,根据不同的公司形象进行包装。在国外的各个产业里白标签非常流行。)工作室”、“幽灵开发商”或者“秘密团队”。从视频游戏产业诞生起,他们就已经存在了。柳原建一表示自己很享受保密的工作环境,他也很乐意接受保密工作带来的坏处和好处。而对于别的从业者来说,保密工作可能带来的是挫败感,同时也是为数不多可以让他们继续呆在行业里的选择。

  集体沉默

  长久以来,履历声誉一直是游戏产业的敏感话题之一,它会影响到一位从业者的职业生涯。一个大型预算的游戏项目可能动用上百名制作人员和许多个外包服务商。处理如此大规模的名单时,错误难免会发生,内部的分歧也不少见。而人们会因为一个名分而去争论,甚至选择离开以抗议受到的不公正待遇。

  但是当整个团队都同意不公开自己的工作内容时,一切就变了。

  “很多开发商,甚至是发行商都不想被人们认为自己依赖于外包服务,”著名的外包服务商Streamline工作室的CEO Alexander Fernandez说道。“他们并不想公开他们的工作流程,同时他们还要尽力让人们认为所有东西都是在一个地方制作的。”

Streamline

  Alexander表示自己的工作室已经很多年没有进行这种完全保密的工作了。虽然在十年前这种白标工作十分的普遍,但他认为限制开发商的言论自由是一件有害的事情,人们有时候需要参照开发商的履历来决定他们的投资行为。

  “在商业上默认的规则就是要参考你上一个项目的水平来衡量你的能力。所以当你甚至都不能谈论你上一个项目时,一切都会变得无比困难。”他说道。

  开发人员能够透露多少项目的内容一直都没有比较明确的界限,即使是那些非保密性质的项目。几个大公司的外包雇员表示在合同里通常会有一些保密条款限制他们的言论。而这个限制一般会随着游戏项目的发售而终止,但是外包商的客户事实上可以自由选择何时解除这些限制。

  Streamline就是Kinect版《星球大战》的众多外包开发商之一,工作室的名字也出现在了游戏最后的制作名单中。不过Alexander表示直到游戏发布八个月后,他们都没有被微软允许公开提及这个项目。

  “我们不会说‘我们不被允许讨论这个’,我们会表示无可奉告。”

  有时候事情也会有别的发展。加拿大的Snowed In工作室参与了《杀出重围:人类革命》导演剪辑版的工作,在最初这是一份保密工作,工作室上下都保持着沉默。有一天他们忽然听说发行商SE要把他们的名单放在游戏制作人员名单中,这时他们才意识到这个项目可以被公开讨论。

  许多从业者也会对“公开讨论”的界限产生质疑。告诉朋友和家人、在商务会谈中讨论、在简历中注明、在网站上上传一些照片等等属不属于公开讨论?而有时候这些行为是明确写在合同中的,有时候这是一个默认的行规

杀出重围:人类革命

  根据国际游戏开发者协会的意见,任何一名从业人员在游戏项目中的工作比重占到5%或者工作时间超过30天,都应该出现在游戏的制作人员名单中,并在游戏发布后可以公开讨论这个项目。但这只是一个建议,开发者协会并没有执行的权力。

  其它行业的规则

  在过去的三个月里,我们研究了整个游戏行业的保密性工作,发现最普遍的情况是游戏开发商需要保持沉默的一大原因是他们经常会和游戏行业外的公司合作,而这些公司往往有着自己的保密政策。

  加拿大的燃料工作室(Fuel Entertainment)曾经以亲赴新墨西哥现场,挖掘当年雅达利埋下的数百万份《E.T》拷贝为业界知晓。工作室本身的业务大约有八成都是签署了保密协议的项目。经常会有一些非传统游戏产业的大企业雇佣燃料工作室制作一些提升他们品牌形象的视频游戏,同时让消费者的关注点始终保持在这些大企业身上。

  “通常都是为了简化流程,” 燃料工作室的总监Nick Tremmaglia说。“就像我们现在正在和一个桌游公司合作,他们是有一些稳定视频游戏的开发人员的。我认为他们通过保密协议雇佣我们只是为了让整个产品的制作过程在消费者那里显得简单些。他们并不是在欺压开发者,也不是想占有所有的工作成果,他们只是想在视频游戏中也能够保护自己品牌在消费者心中的形象。”

  Nick也表示他当然希望游戏的制作名单上能出现燃料工作室的名字,那能够提升团队的价值。不过他也发现了一些保密工作带给他们的“好处”。

  “反过来这也是一种保护机制,”他说。“当你制作的产品出现问题时你也不会受到负面的影响。像所有游戏工作室一样,我们也有一些做的不怎样的项目,而当大家搜索Fuel Entertainment时,这些项目是不会出现的。”

燃料的作品之一《旁路:纽约》

燃料的作品之一《旁路:纽约》

  燃料工作室对自己的定义是“数字化营销代理和互动娱乐工作室”,除了制作游戏之外,市场营销工作也是他们的主要业务。工作室也会为EA、Zynga这样的大型发行商制作一些保密协议下的移动产品。燃料工作室也不是唯一一家为游戏产业外的企业进行外包保密游戏制作的工作室,但是他们大多不愿意透露名称,因为他们不想让玩家和潜在客户意识到他们在做的项目不是什么高端游戏,而只是一个副业。

  对投资者的隐瞒

  有时候,保密工作并不仅仅是针对玩家,也是针对客户的投资人。大部分的开发合同会在条款里明确规定不允许在投资人未同意的情况下将工作外包给别的工作室,但是一些中小规模的游戏项目条款里就不会有这样的条款。

  著名独立游戏制作商SuperGenius不光自己制作独立游戏,也经常会辅助其他开发商完成游戏开发。《行尸走肉》、《破碎时光》、《小龙斯派罗》等项目都有他们的参与。工作室的总监Paul Culp也表示公司一年会接手一到两个“保密项目”。

行尸走肉

  Culp解释说这样的工作并没有他想象中的那么多,而且在传统的主机游戏产业里比较少见,大部分的项目偏向于移动端以及技术展示。而这些SuperGenius的客户不想让投资人知道自己需要帮助:“为了安抚投资者,他们想让自己的产品显得更高端。如果被人们知道这些公司在开发上的劣势,一切都会变的很糟糕。”

  对于这种特殊的保密项目,Culp表示会向客户多收取至少25%的费用:“像我们这样的工作室,项目履历是我们的商业资源。所以如果我们需要从事保密项目,就会有一个额外的成本在,所以我们需要额外的收取费用。”

SuperGenius众多公开的项目

SuperGenius众多公开的项目

  自我的审视

  对于西方从业者来说,“保密开发”并不是一份十分体面的工作。而较高的报酬以及和客户之间产生的联系是这些游戏从业人员甘愿躲在阴影之下的理由。海德工作室的社长柳原建一表示“保密开发”这种配角的工作性质能够让他远离公众视野,把心思都放在工作上。

  海德工作室位于日本东京,旗下的50余名员工每年会参与8-10个游戏开发项目中,编程、美工、设计都是他们的工作范围,科乐美、南宫万代、SE等大型开发商都会雇佣他们进行合作开发。和西方开发团队不同,海德和这些大型客户之间通常不会签署书面文件,口头协议是最常见的保密方式。

  柳原建一表示,由于许多日本的大型游戏发行商停止了扩编或者开始开源节流,他们需要像海德这样的工作室来填补空缺。而在日本,大型发行商也通常会在“究竟谁开发了这款游戏”的问题上对公众讳莫如深。

  按照柳原建一看法,这些都取决于游戏产品的营销策略习惯。他认为在西方玩家通常会认准一个工作室的产品,而在日本玩家是否购买游戏更多是看发行商。

  “举个例子,美国玩家购买《使命召唤》时不会想‘这是动视开发的所以我要买’,而是‘这是Infinity Ward开发的《使命召唤》我肯定要买’。但是在日本,玩家会想‘我买这个游戏因为是SE的,因为是任天堂的。’

  “如果你告诉他们说,‘事实上,游戏是这个工作室做的’,这就会减少玩家对游戏的印象,因为他们不熟悉这个开发组,不熟悉这些人。这些因素很有可能会对游戏的销量造成不小的影响。”

  柳原建一认为“保密项目”还有其它的好处,那就是海德可以同时为两个竞品进行开发工作。曾经海德就同时为两个不能透露名称的足球游戏做外包工作,而因为最终的制作人员名单中没有海德,游戏的发行商也就不用担心玩家的反应。

  “这就是一个营销策略。我们不希望大众会说‘他们做了两个足球游戏,为什么这个比那个要好玩?’”

足球游戏

  在“阴影”下呆着能够让海德接到一些大型开发商的合同,而这些工作在通常情况下是接不到的。柳原建一还说他可以从他的朋友那里得到自己的游戏产品最真实的反馈,因为朋友们完全不知道这个游戏是柳原建一做的。

  所以有时候,即使在客户允许的情况下,柳原建一都会犹豫要不要将工作室的名字放在制作人名单里。海德从事了一部《最终幻想》的编程工作,但是柳原建一拒绝透露是游戏的哪一部分。“我不能透露的原因是,人们一定会说:‘这居然不是SE做的?我还以为是SE做的!’我有权透露自己工作内容,但是我不想因此造成一些不必要的误解。”

  这种“退居幕后”的文化在日本根深蒂固,许多人以及许多传统企业都不想主动去寻求公众的关注。柳原建一表示海德工作室会继续从事这样的“保密开发”工作,能够为那些知名的游戏产品做出自己的贡献是团队最骄傲的事。

  文化差异

  海德并不是孤单的,有很多大型游戏的开发成员都没有出现在制作人员名单里。

  Matt Smith是一名住在日本东京的西方程序员,他就职于宝开日本工作室,主要负责宝开旗下游戏的本地化工作。他表示在开发DS版的《植物大战僵尸》时,他团队的一些员工甚至不想在制作人员名单里出现。

  “我们一直认为他们是想要出现在名单里的,所以当我和他们讨论把他们的名字放在哪,他们突然表示:‘不用了,别把我的名字放上去,’”Smith说。“后来我不得不和我的日本上司谈了谈,发现许多日本的公司都倾向于保持在公众视野之外。因为他们经常有任天堂、卡普空这样的大客户,他们希望自己开发的游戏能够看起来就像那些大企业开发的。”

  不过Smith并不支持这个做法,因为如果在制作人员名单中能够出现日本制作人的名字,这款宝开的游戏将会更容易打开本地市场:“我们还是商量了一番,我们告诉他们‘那就把团队的名字放进去吧’,他们说‘好,但要在最底下。’”

  Smith的项目虽然是一个小项目,但是有大量的游戏产品开发都是在十分保密的情况下进行的。日本东星软件是全球最大的游戏外包制作公司,经手各种各样的游戏外包业务。

  东星软件(Tose software)有大约600余人的日本本地雇员,在中国、菲律宾等地也有400多位员工,每年参与的游戏项目多达30-50款,是真正意义上的工业流水线。除非客户要求,东星软件不会将开发者的名字加到制作名单里。“我们总是在幕后”是东星软件的公司格言。

东星软件的业务范围十分广泛


东星软件的业务范围十分广泛

  东星软件海外营销主管诸哲小二(Koji Morosawa)的工作职责就是开拓国际用户,向他们宣传公司的有关信息。而对一家以幕后为主旨的公司来说,这不得不算是一个挑战。

  “在立场上往往会很矛盾,对方公司总是会问‘你们做过些什么项目?’,‘你们有什么履历?’他们想要看产品的详细名单,想要看实际的游戏演示,但是这些对我们来说真的很难做到。

  “我所做的努力就是尽量把他们邀请回日本的总部,在那里有一个游戏库,里面有一些我们曾经制作过的游戏项目。在游戏库里,他们不能拍照,我们也不能详细介绍,但是他们可以看到我们所做的工作,并了解我们公司历史和能力。”

  由于规模和体量上的不同,东星软件可以拥有一些海德这样小型外包工作室无法拥有的优势。他们可以随时和许多大型的、在相互竞争的游戏开发商进行合作,从而对整个游戏产业的发展有一个更清晰的展望和计划。

  诸哲小二也同意日本的游戏开发商更倾向于幕后工作是一种特殊的日本文化,这也是东星软件落户日本东京的原因。“这就是一种京都文化,日本的公司,不止是游戏公司,是以辅助支持的角色而闻名的。”

  中间商

  有些时候,游戏开发从业者接受保密工作仅仅是因为他们别无选择。一位来自伊朗的游戏开发者接受了匿名采访,他和他的团队正在保密协议下开发一款流行的手游,他表示团队之所以接受这份工作,是因为他们没有其它选择。

  因为伊朗的游戏市场很小,同时他们也不能在全世界范围内销售自己的游戏,所以开发一款原创游戏的风险非常的高。为了募集到资金,这名伊朗的开发者开始从事一些“保密项目”的工作,以便为制作原创作品积累资源。

手游

  他表示他的团队经常会与一名中间商进行合作,让中间商代表他们的团队向潜在客户展示工作室的状况,等到合同签署完毕后再从中间商那里获取分配到工作。客户完全不知道自己的项目是外包制作的。

  “与其说我们想这样做,不如说我们是为了钱,”这位伊朗开发者说道。“我个人不是很能接受,因为这是我开发的游戏,我应该获得理所应当的赞誉。但事实上我们团队永远不会提及这些项目,我们做的一切都是因为经济原因。”

  除了不错的报酬和能够保持低调之外,他没有看到“保密项目”带来的任何好处。

  “将来我们肯定会慢慢减少这样的保密外包项目,以便集中精力在我们自己的项目上。但是现在,为了钱我们不得不接受这些项目。”

  在阿根廷,有一家名为ZenStation的工作室就扮演着中间商的角色,专门负责在拉丁美洲的开发人员和西方的客户之间建立联系。

  工作室的创始人以及业务主管Mauricio Morea之前经营着阿根廷最大的游戏开发工作室之一,但是为了节省开支他出售了这个工作室。然后他就和一位在圈内颇有知名度的美国合伙人创立了ZenStation。他们定期的美国客户签下一些小规模的生意,比如《少年骇客》、《史努比》的一些网页或者移动游戏。

少年骇客

《少年骇客》

  Morea表示将ZenStation当作一个中间商和代理商没什么不合理,但是他个人还是将工作室当作一个开发团队,因为他很熟悉那样的工作流程。他和外包工作室签署保密协议,是为了不想让客户在看到多个开发团队名字时感到困惑。

  “客户可能会说,‘等下,这个工作室是谁?你跟我说你是头儿,结果还有别人在后面。’这会让事情变得很复杂,很奇怪。”

  大部分时候,Morea的客户其实对谁真正在开发游戏并不感兴趣,他们真正在意的只是工作成果。“我不会刻意隐瞒信息,但是我也不会主动泄露出去。如果有客户非常急迫的想知道幕后的团队情况,我就会怀疑他的动机。你是在和我做生意,和我签的合同,为什么你会对幕后团队这么感兴趣?你想要凭证还是档案,我们都能提供,但是你如果想要团队的电话号码,那就很奇怪了。”

ZenStation的业务很广泛

ZenStation的业务很广泛

  Morea承认保密协议的用处就在于他不希望客户抛开ZenStation,而直接去找开发团队。“这是会发生的,”他说。“很明显直接接触开发团队会更便宜,但那样我们就会失去利润。”

  当然了,Morea表示ZenStation会提供给西方客户一些拉丁美洲本地开发团队没有的优势:生活在西方时区、以英语为母语的员工,共通的货币结算,标准的合同、当地的律师以及畅通的交流。这些因素可以给客户带去非常大的安全感和对企业的信心,让他们没有理由跳过中间人。

  ZenStation在保密协议的问题上也有相对灵活的政策,当他们对和一个客户建立了良好的了解和联系时,他们会向客户透露关于幕后开发团队的信息。Morea也表示在大多数情况下,客户并不在意这些,他们甚至都不想让ZenStation的LOGO出现在游戏里。

  反思

  对于一个游戏开发团队来说,它的公众声誉关系着团队的生死存亡。

  团队会雇佣专业人士来打理团队的形象,商业上的合作取决于团队的声誉。而一个团队的工作履历是建立公众关系和市场营销最有力的工具。但是对于本文中提到的许多开发团队来说并不是这样的。长期在保密协议下的幕后工作让这些游戏开发者陷入了一个黑洞,吞噬着他们本应获得的荣誉和声望。

  对于许多玩家来说,开发人员的名字是他们判断是否喜欢一款游戏的重要依据。就像电影和音乐一样,你不能将艺术品和艺术家分割开来。对于那些想要建立自己声誉的工作室以及那些通过开发者声誉来选择游戏的玩家来说,“保密开发”是一个阴暗的产物。然而因为缺乏有效的监督手段,所以只要有需求,这种“阴暗”的工作就会一直存在。这并不是一个人或者一个团队就能改变的事情。

游戏开发者的真实状况

游戏开发者的真实状况

  “很难去说服从业者不去接受这样的工作,”国际游戏开发者协会的一位发言人说道。“嘴上的鼓励很容易,但是在物质上很难实现。”

  为了在行业内建立一个信用体系,国际游戏开发者协会的小组正在试图执行一个长期的计划,如果一个工作室能够披露他们的工作履历,他们就能在招聘网站上获得一枚勋章得以展示给整个产业和社区。虽然这个计划的推广和施行还有一定的难度,但是这毕竟是一个起步。

  至少对于那些愿意参与的工作室来说是这样。

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