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史玉柱的疯狂游戏情缘:网游和电竞是下个战场

2017-08-02 11:37 来源:澎湃

  游戏观察8月2日消息,上个月,网游企业2017年上半年营收排名出炉,除了为人熟知的腾讯与网易两大巨头继续坐稳前两名,第三名则属于巨人网络。

  提到巨人,上了年纪的人第一反应很可能还是史玉柱与他的脑白金,但事实上在中国游戏和移动电竞市场的大潮中,史玉柱已然是一个老兵,其涉足游戏领域可以追溯到12年前,去年的ChinaJoy他甚至为电竞“塔坦杯”精英挑战赛颁奖仪式站过台。

  而网游和电竞,早已是史玉柱的下个战场了。

  史玉柱的疯狂游戏情缘

  说起史玉柱与游戏的缘分,就不能不提到日前巨人网络发布的《征途2》手游和《仙侠世界2》两款游戏,其中征途系列自诞生之日起就与史玉柱密不可分。

  2005年年底第一代《征途》问世,这是史玉柱独力带队研发的一款游戏,也是巨人第一次真正接触到游戏领域。

  当初史玉柱的跨界并不能得到业内人的认可,一些专业人士甚至笑侃“一个猪圈糊墙的人怎么能把游戏玩得转”(当年传言史玉柱宣传脑白金时非常喜欢在农村的猪圈上贴宣传画)。

  不过史玉柱之后就凭着风靡一时的《征途》把巨人网络成功带到了纽交所,让业内人纷纷侧目,而史玉柱也喊出过“退休前只会干网游”这句话。

史玉柱出现在去年ChinaJoy

  史玉柱出现在去年ChinaJoy

  不过,做实业的史玉柱涉足网游至今依然会让很多人感到错愕,按照他自己的说法,当初就是因为爱玩游戏。“我的时间其实不值钱,一天十几个小时都在玩游戏。”

  在游戏中体验不佳的时候他没少找过陈天桥,后来在盛大的游戏中被封了号,为了打游戏史玉柱干脆自己成立一个游戏公司。

  “为这事(被封号)找陈天桥也不好意思,这样也好,我不用偷偷摸摸打游戏了,以前一有人进办公室,我就要关掉显示器,然后装出一副很正经的样子。”

史玉柱游戏Cosplay

  史玉柱游戏Cosplay

  对于网游,史玉柱自始至终保持着玩家本色,他说和做脑白金一样,你要了解你的消费者,为此你必须成为消费者,会不时给出团队自己的游戏体验。

  “(研发那段日子)太阳出来之前,从来没睡过觉,玩的过程中,我在电脑边上有张纸,有什么感悟马上记下来,第二天有什么修改的,包括数值,哪个地方数值不好,哪个功能要修改,第二天研发团队做,有的问题太严重了,我有时候半夜叫他们起来去改。”

  史玉柱这样描述那段疯狂的日子,当时业界也流传着一个有关巨人的段子:史玉柱不但自己玩游戏,还逼迫着员工们统统玩游戏,甚至连扫地的阿姨也不放过。

史玉柱说他的“下半场”就是网游和电竞

  史玉柱说他的“下半场”就是网游和电竞

  第二集团的“排头兵”

  当然,每一款游戏都有其生命周期,经历了美国资本市场长达7年的跌宕起伏,《征途》盈利能力下滑,彼时史玉柱以“市值被低估”为由从美股退市,随后他个人也经历了不短的退休赋闲生活,直到2016年年初才重新回到人们的视线。

  2016年年底,史玉柱联合马云旗下的云锋基金、中国泛海控股集团等资本斥资44亿美元收购以色列游戏公司Playtika,在此之前巨人与马云的阿里体育就旗下爆款游戏《球球大作战》纳入阿里体育WESG(世界电子竞技运动会)达成协议。

  去年的ChinaJoy现场,史玉柱时隔8年再度亮相,当时史玉柱透露:“我和马云喝酒时达成了一个口头协议,巨人网络要和阿里一同打造大规模的电竞赛事。”

  到了今年3月份,巨人又发布移动电竞战略,携手阿里等合作伙伴打造移动电竞生态。

携手马云发力电竞市场

  携手马云发力电竞市场

  看上去,巨人要在游戏和电竞这条路上走到底,必须提及的是,《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年中国游戏市场的实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,201.3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量的新高,其中手游销售收入占比56.3%。

  处在高速增长区间,这意味着史玉柱的卷土重来瞅准的就是行业发展的契机,而对比去年和今年同期,巨人在游戏电竞领域增长明显:

  2016年上半年巨人在网游企业中的收入排名除了不及腾讯和网易,也落后于完美世界、畅游和中文传媒,但在今年已经迅速攀升至第三,尽管与腾讯、网易差距依然巨大,但已经是第二集团中的排头兵。

史玉柱推行“绿色网游”

  史玉柱推行“绿色网游”

  要限制玩家年龄和游戏时间

  “只要游戏做的好,投入多少无所谓。”

  这是史玉柱挂在嘴边的一句话,除了当下最受追捧的手游,在端游方面,巨人也在发力。

  以《仙侠世界2》为例,投资3亿,研发耗时4年,史玉柱及其团队给出的证明是:2016年国内端游市场达到582亿,而国内电影市场也不过457亿,582亿相当于每周至少得有一部票房10亿的电影上线。

  值得一提的是,在游戏大热的当下,其滋生出的一些负面影响也开始抬头,近期关于某爆款游戏的质疑就层出不穷,对此,《征途2》手游制作人田丰做了评价,他不认为这会影响游戏产业的前景。

  “20年前人们就在说游戏是‘电子海洛因’,但直到现在你看到社会在进步,游戏愈发成为人们生活方式中的一个重要组成部分,游戏并没有伤害到社会和家庭。”

  但他更强调政府对于游戏的规范化势在必行,“每一个产业都有其野蛮生长的阶段,这个阶段都会产生这样或者那样的潜在矛盾和问题,需要政府和相关部门的约束和规范,从业内人的角度看,一定的调整之后,产业的发展会更加健康和良性化。”

  按照他的说法,巨人旗下的游戏产品都会兼顾玩家年龄和每天游戏时间的限制,这样有助于企业的可持续性发展。

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