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独立游戏开发者回顾10年创业路:三个月耗尽所有资金

2017年07月24日 13:41 来源:Gamelook

导读:独立游戏是当下游戏行业的新风口,吸引了许多开发者尝试独立创业。但是这和其他的创业项目一样存在着巨大的困难和风险。从一位创业十年的独立游戏开发者的亲身经历我们就可以了解到其中的艰难困苦。在他的经历里,头三个月就花完了所有的资金,不得不白手起家,艰难度日。

  游戏观察7月24日消息,独立游戏是当下游戏行业的新风口,吸引了许多开发者尝试独立创业。但是这和其他的创业项目一样存在着巨大的困难和风险。从一位创业十年的独立游戏开发者的亲身经历我们就可以了解到其中的艰难困苦。在他的经历里,头三个月就花完了所有的资金,不得不白手起家,艰难度日。

  随着游戏研发门槛的降低,竞争变得越来越激烈,尤其是对于没有大量资金和资源的独立开发者而言。不过,就在前不久,从事独立游戏研发10年的Byron AtkinsonJones在博客里宣布自己的所有游戏以20%的价格促销,并且回顾了他创业10年的经历。

独立游戏开发者回顾10年创业路:三个月耗尽所有资金

  从大公司的程序员,到创办自己的独立公司,这个过程并不容易:三个月的时候就耗尽了所有资金,随后的9年多时间里,Byron不得不一边做兼职一边研发自己的游戏。直到2014年《Blast Em》发布,他的Xiotex Studios才有了一个像样的产品,终于不用再做兼职工作养活自己的游戏,以下是对博客内容的整理:

  从程序员到离职创业

  直到2007年,我一直都在不同的游戏工作室当程序员,我总觉得在游戏行业工作并不是一个稳定的职业,在我工作过的公司里,总有些事情会出错,项目做到一半停止研发的事情时有发生,比很多同事幸运的是,我从来没有受到过裁员影响。

《Blast Em》游戏截图

《Blast Em》游戏截图

  作为程序员,我看待项目的角度是比较奇特的,尤其是当你不在管理层的时候,这时候你太容易看出问题,但又对此无能为力。我经常把这种情况比作是观看面前的一列火车,你所做的就只能看着它前行,而无法决定它的方向,这种感觉让人沮丧,最让人受不了的是,你的命运掌控在别人手里,我不喜欢失控,这也是我决定自己创业的主要原因。

  如果看了上面的描述,你可能觉得游戏业并不是一个好的行业,但实际上并非如此。我也有很多美好的经历,比如和优秀的人一起做出色的项目。如果你是刚刚入行就想要做全职独立游戏研发,我还是建议先去工作室历练,很大程度上你会对这个学习过程感到满意。

  在Lionhead Studios做主机版《The Movies》的时候,我遇到了Cliff Harris,他是PC版本的AI主程序,也做自己的独立游戏。在PC版完成之后,Cliff离开了Liohhead工作室进行全职业研发,我们一直都有保持联系,他也是我做独立游戏最主要的原因。

  我没有做好独立创业的准备,但却一直都有这个想法,始终有一个计划,但想要达成这个计划,我需要获得第一手经验,最好的方式,当然就是为独立游戏团队工作。非常幸运的是遇到了独立游戏研发领域非常出色的团队,分别是Introversion和Pom Pom。在Introversion我知道了创新和社区的重要性,而在Pom Pom的经历让我记住的是,最重要的不是引擎有多出色,而是游戏有多好,完成研发和发布更为重要。

  三个月就耗完了创业资金:做兼职撑起独立游戏研发

  2007年3月,我最终决定做自己的游戏并且独立销售。我知道如何做游戏,但并不知道如何销售游戏。当时Steam绿灯还不存在,作为独立游戏想在主机平台发布游戏几乎是不可能的。但我并没有退缩,Cliff就在自己的网站上售卖他做的独立游戏,我也同样如此。接下来的两个月里,我决定做一个游戏引擎,这是新手最容易犯的错误之一。

  另一个错误就是,在没有足够积蓄的情况下,我就直接开始做全职独立游戏研发,如果有机会重新开始,我应该攒更多资金再离职的,还应该节衣缩食,只不过,此前的待遇非常好,想要突然节约开支并没那么容易。到了创业第三个月的时候,我的资金就全部用光了,所以给新手开发者的建议是,如果要做全职,最好是有够多的存款,否则你根本撑不到游戏研发完成。

  虽然资金没了,但我的其他机会来了。随后不断有其他公司打电话让我去上班,希望我当他们的兼职程序员,这对我而言十分理想,毕竟我不用被拴在一个全职项目上,同时还有了可以继续自己项目的收入。我对与兼职工作尽心尽力,但仍然可以做自己的游戏,成败都是我自己的事。

开发者创作的VR游戏《Caretaker Retribution》截图

开发者创作的VR游戏《Caretaker Retribution》截图

  过去10年里,我发布了14款游戏,没有一个可以跟榜单上的大作相提并论,但却给我带来了丰厚的收入。有时候我缺乏资金就会做一些兼职工作,这样不仅可以保证我的公司持续运行,还能从这些工作中得到经验,这种情况一直持续到2013年。

  当时我坐在伦敦的咖啡厅里与记者Will Freeman谈自己的新游戏《So Hungry》,它的灵感主要是为了表达我参加GDC之后在旧金山无家可归的体验,后来任天堂还给我发过来Wii U的SDK,但我觉得时机并不成熟。随后我做了PC游戏《Blast Em》,这个游戏我并没有太大的期望,本来打算把源代码公布,让人们了解游戏研发的一些事情,但意想不到的事情发生了。从SteamSpy统计的数字来看,当时该游戏的用户超过了10万。

  这个游戏首次让我有了足够的资金可以在相当长一段时间里不做外包工作,目前我在Steam发布了4款游戏,而且未来还会推出更多。

  回顾10年来的独立游戏研发历程,虽然有挫折和失败,但我认为是值得的,我并不富裕,但也经营自己的公司十年了,最重要的是,我仍然热爱游戏研发工作。

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