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游戏行业元老吴渔夫:怎样才能做好一款产品

2017年05月09日 13:16 来源:游戏观察

导读:吴渔夫可以算游戏行业“元老”级人物了,今天这一篇,则直接给出做游戏最干货的分享,怎样才能做好一款产品。

  游戏观察5月9日消息,吴渔夫可以算游戏行业“元老”级人物了,创造网易游戏的基石《大话西游》与《天下》,在自己后来的创业中,又单单靠一款产品《水浒Q传》就成就了一家企业。在第一篇创业指导中,讲的是创业者该如何选择创业方向。

王峰 雷军 吴渔夫

  从左至右依次为王峰 雷军 吴渔夫

  今天这一篇,则直接给出做游戏最干货的分享,怎样才能做好一款产品。

  1 如何开发产品?

  创业者一定要有雄心壮志,去做出一个大成的网络服务产品!

  因为现实世界最残酷的定律,是80/20定律:20%的头部产品,占领了80%的市场份额;另外80%的产品,在苦苦争抢剩余20%的市场,仅仅是为了生存,很多平庸的创业公司就这么倒闭了。

  当一个创始人确定了一个创业公司的业务方向之后,如何规划这个未来的产品,就更是重中之重了。

  新产品的开发流程,通常包括了:立项准备、产品立项、原型(Demo)开发、市场调查、试点封测、快速验证、获取数据、分析结论、数据调优、频繁迭代、小步快跑、逐渐完善等多个环节。

  2 有门槛的产品,最好有技术含量;

  门槛的含义,是指晚来的追赶者需要“花费的时间或者积累的用户”,举例:“YY语音”的多人顺畅通话技术和“酷狗音乐”数年沉淀的海量用户。当一个新的领域从莽荒时代开始发展起来,可以看到商业红利的时候,大公司就会一拥而上,顿时进入到了全面竞争的时代。届时像腾讯、百度这种大公司,就会利用它们海量的用户群后发制人:对你的创新产品进行“抄超钞”、“走别人的路、让别人无路可走”。而有门槛的产品就不容易被大公司抄袭、不容易被快公司赶上、拉开1~2年的产品开发和运营周期、最好是围绕创新公司某项核心技术 (例如:YY语音的核心技术),通过几年的产品迭代和运营服务,把自己的“技术+产品+内容+用户+模式”,逐步打造成一个自有的独特的“网络服务系统”,形成创业公司的“核心竞争力”。

  3 简单而专注、极致的体验;

  就是运用上篇所说的“钉子模式”,“宁打一口井,不挖十个坑”。一个优秀的网络产品,在操作上一定是简单而直接的,上手过程也是简单和轻松的,这样才行最大限度地吸纳庞大的金字塔底层用户群。创业者可以先开发出一个最简单的产品原型,推向市场看看封闭测试的初步效果如何,获得初步的用户数据,分析后用“工匠精神”进行打磨。例如:腾讯广分最早期的微信版本,就像一个本地电子邮局一样,只能在自己的服务器上收发“好友消息”(其实就是一个快邮箱软件),没有语音、视频、游戏、电商、订阅号、微服务等等的丰富功能,它就专注在这个简单到无人能比的功能点上,“一针捅破天”,很快就推向市场进行早期运营,再通过针对用户数据的反馈和分析,进行小步快跑的升级迭代,一个版本又一个版本地发展成了今天庞大的微信生态系统,此时的微信已经演变成了包含:文字通讯、语音服务、朋友圈、订阅号、微信支付、微信红包、微信游戏、微信电商、O2O服务、小程序等等的大大小小功能模块的庞然大物。

吴渔夫

吴渔夫

  4 仅做一个单品、必须追求爆款;

  “少就是多”,因为创业公司的时间、人力和财力极其有限,要懂得克制之心,不可分开战线做事。在这点上早期的盛大网络在2001年推出的《传奇2》这个游戏就做得非常好:给你一把剑,见啥砍啥,掉落装备。一个还不会用电脑的游戏玩家,不用费劲就完全了解了这个游戏应该怎么玩;虽然要玩得好就不是那么简单的事,但是至少他懂了怎么开始去玩,一时间抢占了中国游戏行业大多数即时制ARPG网游的用户群。在那段时间里,《传奇2》是全国排名第一的爆款游戏,营收和用户量占据了中国游戏行业的半壁江山。

  最后我们看到的结果是:《传奇2》这个游戏的生命周期已经超过了16年,产生的游戏总收入也超过了500亿元;然而盛大发行的另外超过70款游戏,基本都失败了,还不如只做好《传奇2》一个系列的游戏。回顾我的火石软件这十几年的创业经历,我们也犯过一样的错误,只做成了《水浒Q传》一个游戏IP品牌、包含了2个网络游戏(水端+水手)。其它的新游戏和新投资(例如《西游Q记》、《游戏人生》这2大网游产品,每个产品投入都超过2000万元、2年的开发周期),结果全部失败,时间和金钱打了水漂。至今我个人的结论是:不做那些产品的话,好过去做它的十倍。

  5 超预期的口碑、忠实的铁杆粉丝;

  关于“口碑和粉丝”,必须阅读一本很出名的商业畅销书《参与感》,是小米公司的联合创始人黎万强总结编著的,他的描述如下:当小米开发产品时,数十万消费者热情地出谋划策;当小米新品上线时,几分钟内,数百万消费者涌入网站参与抢购,数亿销售额瞬间完成;当小米要推广产品时,上千万消费者兴奋地奔走相告;当小米产品售出后,几千万消费者又积极地参与到产品的口碑传播和每周更新完善之中……这是中国商业史上前所未有的奇观。

  消费者和品牌从未如此相互贴近,互动从未如此广泛深入。通过互联网,消费者扮演着小米的产品经理、测试工程师、口碑推荐人、梦想赞助商等各种角色,他们热情饱满地参与到一个品牌发展的各个细节当中。小米现象的背后,是互联网时代人类信息组织结构的深层巨变,是小米公司对这一巨变的敏感觉察和精确把握。

  6 慢就是快、懂得克制&说不;

  “慢就是快、少就是多”。在现实社会里,不论是做产品还是做事,很多缺乏经验的年轻人都在追求两个字 :“快、多”。这是目前这个功利社会的必然结果:“年轻人要讨老婆,就必须赚到一套房子,否则丈母娘不肯嫁女儿”。因此大家都太想尽快成功,也太想得到更多。然而在事实上,“快和多”并不是一种走向成功的途径,反而会让年轻人一路坎坷,直至走到失败的尽头。我们就这样迷失在了一个畸形的社会环境中,我们把“快和多”当成走向成功的必经之路,结果往往是“欲速则不达”。

  “想快”就是太着急了,来不及给公司和产品打好基础,就想得到在市场上成功的结果;这使得我们开始浮躁,不能潜下心来好好研发产品;结果导致新产品架构混乱、仓促上线、问题不断,用户下载使用后,体验和口碑很差,四处告诫自己的朋友远离你的新产品;这就导致了产品的流失率居高不下。

  甚至有很多产品不懂克制,在功能上“贪多”,推出时已经把最庞大的内容全部堆砌出来了,以为这样做就是超越竞品的升级,可以获得广大用户的青睐。但事实恰恰相反,一个复杂的网络产品,其用户定位永远只能是高端用户群,这样的用户群注定了不会是覆盖面最大的小白用户,也将导致这个创业公司的产品上不去下不来; 面对糟糕的测试数据,于是创业者又只好回过头来,不断地去减少功能、修正错误,而这种回头补课的时间,多次地推倒重来,才是创业公司最大的浪费。

  7 单区试点、基础数据、数据调优;

  当创业公司的第一个产品原型(Demo)开发完成后,就应该先对外进行“封闭测试”:在腾讯公司就有1000、10000、…单一地区、所有用户的“产品灰度测试和正式上线流程”。

  少量封测、单区试点,对创业者和创新来说,是最好的业务尝试模式。这件事非常有必要:任何一个新产品,首先要确认的是你的首批试用对象;通过封闭测试的数据,来反馈产品存在的用户痛点、逻辑、错误、体验、口碑等问题。小范围的用户测试,不光是为了测试产品的错漏和技术的性能,还要确认用户需求、获得用户意见等反馈,进行二次数据调优,这样才可以一步一步地迎接公测收费阶段的到来。

  因此小到创业公司的创新业务进行“单区测试”,大到三十几年前整个中国的“改革开放”,让中国走上市场经济的道路,当时就是从“广东省”单区测试开始的;我记得那时候深圳市还是个特区,进入要先持有“边防证”;后来“广东省”改革开放成功之后,才全国一致地执行“全面改革开放”的中国政府新政策。

  在游戏行业中,精细化运营是竞争激烈阶段的产物。获得游戏玩家各环节的数据:“新增、流失、留存、等级、时长、转化、充值、购买、消耗、余款、生命周期” 等等,对一个新游戏是否能够成功,起到了极大的促进作用。我们会从复杂的游戏逻辑、海量琐碎的数据中,分析出数据原因,挖掘出数据价值;只有根据数据结论报告,用“工匠精神”不断地打造优化新游戏的“主线大纲、最大亮点、职业成长、核心玩法、战斗逻辑、资源产出、任务设计”等等内容,才能让游戏产品得到持续地改进和完善,再加上游戏品牌营销和网络平台用户的加持,真正地把一个新游戏推向成功之路。

  8 内生增长、自我传播、技术营销;

  创业公司,一开始基本都没钱大打广告,这就要求企业创始人“千方百计”地解决这个推广难题:“如何四两拨千斤”,让自己的新产品达到预期的推广指标?因此在产品设计时,创业者就必须找到一种“内生增长”的市场推广模式,让自己的创新产品,每成功获得一个新用户,新用户就会帮助你带来更多的新用户;这样随着产品上市时间的推移,通过“人拉人”的巧妙设计方式,最终形成了“滚雪球”的巨大作用。

  自我传播:是指新产品策划设计时,就要开始植入营销传播模块。作为一个产品经理,你在策划这个新产品的初期,就要有这根筋考虑到“怎么样在新的互联网形势下去好好自我传播?”,而不是说我就做一个我觉得非常好用、解决用户痛点的产品就可以了,那样会导致新产品在早期封测的数据一直不佳,就算投钱买硬广告也发展起来很慢很慢。我们在产品立项时,就应该和市场部的同事们一起开会“头脑风暴”,讨论如何把巧妙的营销方法,内置到这个新产品中,把这些传播机制植入到新产品之中,配合市场部形成一体化的内外传播方案。例如:网易《梦幻西游》的推广员机制:通过老玩家拉新玩家的模式,老玩家可以获得某些利益奖励、新玩家也可以获得首登和活动利益,最后通过投放广告的方法,去推动游戏玩家用户数几何级数的增长。

  技术营销,也叫“病毒营销”。是指在研发新产品时,就考虑到如何利用社交网络,使内容/产品像病毒一样传播和扩散,利用这种快速复制的方式,不断地裂变给数以万计、乃至数以千万计的受众。举例:Google的超级产品Gmail,它所发出的每封邮件,在信件内容的最底下一行,都有它的产品名称和网址展示。这样一来,每个Gmail用户不论发出任何邮件,收件方都能看到它的广告展示,这种没有成本的广告,对Gmail的推广带来了巨大的帮助,也就是利用了这种技术营销手段,开发了一种全新的免费的互联网推广模式。

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