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Riot十周年发展史:LOL MAU破亿,为什么把股份卖给了腾讯?

2016-09-19 10:23 来源:游戏陀螺

  游戏观察9月19日消息,这是关于一款游戏,掌握极困难、用户不友善,却大获成功的故事。这是关于一家公司,在其游戏呈指数式增长时,仍旧保持倾听用户的声音、与用户互动的故事。更重要的,这是关于两个爱玩游戏的好朋友,决定一起制作游戏的故事。

  今年,Riot庆祝公司成立10周年。作为全球最大的游戏开发工作室之一,要了解这家公司是初创史,你需要追溯到他们在洛杉矶的早期时期,需要了解这两个南加州大学商学院的学生如何走到一起,并从事跟他们所学专业毫不相关的工作。

  Marc Merrill和Brandon Beck相识于南加大。他们报读同一门课,这个课程有助于他们进入银行、投资公司,但这并不是他们走到一起的原因。他们的真爱是视频游戏,尤其像《星际争霸(StarCraft)》和《无尽的任务(EverQuest)》这样的多人游戏。

  毕业后,在一小段时间里,Merrill和Beck各奔东西,走上了人们期待的职业道路。Beck就职于大型咨询公司Bain & Company,而Merrill在美国银行谋得一职。不过,很快,他们就不满于现有工作,渴求某种东西。而这种渴望让他们走到一起,回到洛杉矶。

  “我们住在西好莱坞的一个小公寓里,”Beck说。“事实上,这也算是Riot开始的地方。当你走进我们公寓时,你会发现公寓里没有任何家具,墙上也没挂任何东西,画框都还没挂上去。只有两个组成‘L’形的两张桌子上有两个超大的游戏平台。这就是当时我们两个喜欢干的事。”

  当这两位好友越来越深陷于游戏的世界时,他们发现自己不是在玩游戏,就是在论坛中维护或抱怨网络上讨论的游戏。当开发者不倾听像他们这样的粉丝的声音时,他们就倍感失望。

  久而久之,他们开始想,或许他们可以把事情做的更好。这就是Riot工作室的由来,并在成立后打造了一款全球最多人玩的游戏。

  Riot Games 大堂

  新的开始

  在所有游戏研发问题中,Merrill和Beck认为有一个问题最为突出:开发者太快放弃游戏,以及那活跃并富有激情的玩家社区。

  “当开发者不再为玩家提供支持,也不再理会游戏社区时,我们很是沮丧,”Beck说。“开发者转做其它事情,身负压力。而我们就像‘嘿,我们不需要另一款游戏,留在这。有一些明显可以改善的地方,这真的能让游戏生态维持更长时间。还有,我们喜欢在这玩。’”

  另外尤其是这两位花费了大量时间玩暴雪游戏像《星际争霸》《魔兽争霸3》。暴雪通过扩展包维持这些游戏,当这家深受大家喜欢的工作室最终转向其它项目时,社区依旧很活跃,不管是核心游戏还是用户增加的内容。用户为《星际争霸》制作了自定义地图“Aeon of Strife”和为《魔兽争霸3》制作了“DotA: Allstars”,这两个都是以角色为核心、强动作性和强策略性的玩法,而这是他们喜欢的,想花更多时间玩的内容。

  Brandon Beck

  Beck和Merril最终决定成立游戏开发工作室。他们聘用的第一位员工是Steve "Guinsoo" Feak。他曾帮助更新过《DotA: Allstars》。2006年,Feak、Beck、Merrill和其它几位加入的成员成为Riot Games第一批成员。Riot也立马开工制作第一款游戏。

  那款游戏最早期的雏形,跟现在大家熟知的LOL差别巨大,基本上无法被视为同一款游戏。类型倒是没有变化--一种全新类型,Riot称之为“多人在线战斗竞技”或MOBA。不过当时只是一个很粗糙的草图,甚至名字也不是LOL,叫《Onslaught》。

  对于第一次命名,Merrill笑着表示,“非常槽糕。我们有金属音乐。当时的小兵就像是小小的不死之兵。我们做了很多次的迭代,效果都很差。”

  然而,对于初期工作,Merrill和Riot的很多成员都深感自豪。2007年,Riot团队带着四个月的成果(被Merrill称为“槽糕的 demo”)参加了旧金山举行的GDC大会(Game Developers Conference)。会上,Merrill和Beck跟很多发行商会谈,并推荐了他们的游戏。会谈进展并不顺利,不过倒是帮助Riot想清了跟传统游戏发行的关系,而这是他们之前并没有注意到的。

  “原本我们只是单纯做游戏开发,”Merrill说。“我们并没计划搭建发行业务。但当我们与发行商见面后,我们意识到‘我们不能把王国的钥匙交到这些人手上。’”

  经过这些会谈后,Beck和Merrill认为发行商都过于局限在常规的发行模式上。那些发行商跟他们讨论时,他们讨论的是常规的、实体零售发行,讨论这个IP是否具备出续集的潜力,讨论一些完全不在Riot Games理念范围内的东西。

  Riot团队想制作一款多人在线游戏,一款能够不断变大、变化和进化的游戏。而且他们想做成免费,通过游戏内非强制性的小型交易来盈利(游戏陀螺注:即F2P模式,免费内购模式)。在2007年,传统的游戏发行商基本都没有听说过这样的模式,更不认为这是可行的,所以他们对Riot追求的东西并不感兴趣。

  Riot团队回到洛杉矶,继续工作。Merrill和Beck不再找发行商,专注于寻找风险投资。2007年年中时,Riot把游戏名字从《Onslaught》更改为《League of Legends: Clash of Fates》。

  聚光灯下

  尽管这个项目已经进行几年了,但直到2008年,Riot才让它进入大众的视野。Riot宣布《League of Legends: Clash of Fates》开始pre-alpha测试,并且跟中国巨头腾讯达成协议,由腾讯负责该游戏在中国的发行。

  在工作室成立如此早期就与国外发行商达成协议,这样的事件即使不是史无前例也是极其罕见的。但Beck和Merrill已经开始思考LOL全球化潜力。不像北美发行商,腾讯似乎理解这家工作室的目标。

  Marc Merrill

  “在中国,他们在很多方面都做得很好,”Beck回忆,“我们仅是觉得,我们的很多理念是相同的。”

  Riot继续扩张。在招人方面,Merrill和Beck更看重他们的热情和文化,而不是经验。团队越来越壮大(Merrill和Beck亲切的称之为Rioters),他们工作迅速,不过过程中也碰到一些问题。2008年年中时,Riot放弃了他们花费了几年搭建的后台技术平台。

  “这不是一次愉悦的经历,”Merrill说。“我们浪费了大量时间,这也是为什么最后我们不得不快速搭建平台,然后推出游戏的部分原因。而这带来的后果是,当我们想扩大用户量时,我们面临一个更大的挑战--用户承载力,因为当时平台并不能够处理那么大量的用户。”

  为了赶在2009年秋季上线,Riot匆忙搭建了新后台,而这个捷径使得这个公司不得不花费几年的时间来处理。

  在LOL正式发布前,Riot还需要丢弃另外一样东西:游戏名副标。Riot团队不仅对Clash of Fates这个副标失去了好感,也失去增加任何副标的想法,所以最终他们舍弃了副标,把名字直接改成《League of Legends》

  经过6个月的beta测试后,在2009年10月末,LOL正式上线。游戏采取完全免费模式,Riot雄心勃勃地计划一直更新这个游戏。这完全不同于主流游戏玩家所看到的,也没人能够预测这个游戏能获得多大的成功,Riot所有成员更是没想到游戏竟能获得如此大的成功。

  一边制作飞机一边飞翔

  上线2个月内,LOL的第一个里程碑达成--同时在线用户达到10万人。Riot人开香槟庆祝,不过他们仍旧不停工作,确保游戏服务器能够承受这么多的用户。

  这个数字并没有停止增长。一周又一周,每一次游戏更新,更多来自全球各地的用户加入LOL的行列。Riot的第一款游戏获得了巨大成功,更为重要的是,它快速演变成了一种现象。如果Riot想跟上用户需求,他自身也需要快速成长。

  有了这个想法后,2009年,Riot获得另一轮风险投资,投资者包括腾讯。很快,Riot把这些钱全部用团队扩张、修复游戏bug、技术问题、以及为游戏开发新内容上。

  Merrill称LOL上线后那几年为“一边制作飞机一边飞翔”。Riot推出游戏后,团队成员知道LOL会随时间而成长变化,但是不确定朝哪个方向发展。或许他们需要增加单人模式?或许玩家想要更多的地图、更多的模式、更多不同的体验?

  Riot发现用户对LOL中的难于掌握的英雄对战非常感兴趣。

  “我们要做的就是倾尽全力把这个竞技体验做得越好,”Beck说。“我们似乎处于一个反动模式,比如我们会说‘天哪,这个游戏越变越大,我们必须要跟上用户的需求’‘天哪,那么多语言版本,世界每个角落都有服务器机群,事情越来越复杂了。我们必须要跟上并做好,而且每次更新都变得越来复杂’。”

  在2010-2011年间,Riot主要是为了LOL站稳脚跟,学习掌握制作新内容的最佳节奏,并让这个火箭沿着其轨道飞的越高。同时,这家工作室发现一些让他们出乎意料的现象--玩家不单喜欢玩LOL,而且喜欢观看别人玩。

  电子竞技的崛起

  Merrill和Beck玩了好几年《星际争霸》,所以他们知道这些竞争激烈的游戏中存在电子竞技。在创办Riot之前,他们甚至想过组建一支电竞战队。Beck说他们甚至都已经取好名字了,叫“the Ultimate Gaming League (UGL)”

  但即使在5年前,电子竞技也远未成熟,也远未被证明,不像今天这样。LOL上线时,Riot并没有电子竞技计划,也没想到用户会把这个游戏当做职业来玩。

  但变化来的很快。

  一切开始于用户自发组织赛事。2010年夏季,LOL 电竞现象到达到一个点,使得Riot不得不拥抱这个现象。Riot宣布了雄心勃勃的《英雄联盟》全球冠军赛(S1),并且这个赛事也属于2011年 Dreamhack 夏季赛的一部分,该赛事还包括《Counter-Strike》和《星际争霸2》的电竞比赛。

  “我记得我们大概有20张折叠椅。在不知道是否有人观看情况下,我们决定直播赛事,”Beck说。“最后,直播吸引了10万同时在线用户观看,这完全出乎我们的意料。也是这时候让我们意识到这就是LOL用户喜欢的。我们也开始认真对待这个事。”

  Beck、Merrill和其它日渐壮大的 Riot电竞员工想到了一个宏伟计划:与其让非官方的第三方赛事成为LOL电竞的焦点,不如自己组建联赛。这包括每周制作高质量的竞技直播,以及制定一整年的LOL职业赛事计划安排。

  换个角度看:这意味着Riot需要大量的金钱,而且可能会犯很多错误。最大的错误就发生在1年后,也是2012年10月的《英雄联盟》全球冠军赛(S2)。决赛前的小组赛在L.A. Live举行,这是旧金山市中心的户外广场。Riot想着这是一个很酷、很独特的场地,所以他们封锁了街道,搭建巨型户外屏幕,以便现场观众可以观看比赛。那天,烈日炎炎,但观众的热情似乎没有受到丝毫影响。

  之后意外发生了。那时中国队WE跟Counter Logic Gaming Europe(以下简称CLG EU)对战。双方进行了50分钟激烈对抗;CLG EU虽然有一点小优势,但双方仍是平局。直到网络突然中断,把双方都剔出了比赛。

  “服务器不是本地的,”Beck解释。“那时我们没有一个可以让我们带着走的所有服务器的版本。”

  Riot没有办法恢复比赛,所以CLG EU和We不得不重新开始,但网络又再次中断,最后Riot不得不放弃,终止比赛,让观众离场。

  “我们非常懊恼--我们彻底搞砸了。”Beck表示。

  不过,Beck表示他们也学到了重要的一课,在电竞世界里,永远需要有Plan C,为最坏情况做好准备。

  在过去5年里,电子竞技整体环境和Riot的电竞比赛都越来越成熟,不过也有新问题需要解决。比如,就在去年,几个战队被禁止参加北美英雄联盟冠军联赛。Merrill和LCS(英雄联盟冠军联赛)最受欢迎的一支战队老板在网络上上演了一场激烈的争论。

  最新的口水战中,Team Solo Mid老板Andy "Reginald" Dinh抨击Riot电子竞技赛事组织架构。而Merrill在Reddit公开发表了一封颇具争议的post,暗示Dinh没有为战队成员提供足够多薪水。这篇post很快在玩家社区中传播开来,很多粉丝认为Merrill答非所问,避开Dinh指责的问题。

  “[我跟Dinh]私下进行了很多讨论,”对于那次事件,Merrill如此说道。“我在公开论坛上发表了私人言论,是情绪使然。LOL能够走到这么远,我常常忘记感恩。我们是这个巨型事物的掌舵者,拥有太多的关注,很多也会被放大。我依然还在习惯中。”

  MAU破一亿

  对于LOL的成功,他们一直在慢慢习惯中,而这个过程已经持续了好几年。这分几个阶段,首先是处理游戏业务问题。到2011年,LOL毫无疑问获得了巨大成功,赚了很多钱,但Merrill和Beck不想受制于更多的投资者,所以在那年年初,他们把公司大部分股权卖给了腾讯。

  “投资者通常希望在短时间内收回投资回报,”Merrill说。“我们的想法是,只管理一个跟我们长期目标吻合的股东比管理一群拥有不同目标的投资者要好。”

  这个决策对Riot是非常合适的。鉴于LOL的成功,腾讯让Riot完全独立运营。Beck表示,Riot的大部分员工可能都没见过腾讯人员。

  在不需要取悦投资者后,Riot可以更加专注于完善LOL,而这也让Beck和Merrill创办的工作室被称为是一个理想的工作场所。

  2013年,Riot把总部搬到了洛杉矶一个大型、高科技的地方。同年,Riot入选了Business Insider评选出的25家最适宜工作的技术公司,Riot排名第四,而且这家机构表示Beck的支持率达到100%。

  据Merrill表示,这些都要归功于Riot核心的用人理念和游戏设计理念,这也是促使Merrill和Beck创办这家公司的初衷:一切为了玩家。

  “我们践行我们对于玩家的责任,”Merrill说。“当我们让玩家失望时,那种感觉真的很槽糕。这也是真正驱动和激励所有Riot人的动力之一。”

  Riot创始人认为,公司的成功是站在LOL玩家的肩膀上。Beck把他们称为“布道者”。他表示,是这些玩家,把这个游戏介绍给新的用户,并向他们保证,这个游戏值得学习这些困难的新手教程;是这些玩家,让这款游戏值得玩。

  Riot上次公开LOL 数字是在2014年,当时MAU为6700万。7年后,这个数据超过了1亿。

  尽管公开这些数字时,这篇报道也上线了,但Beck和Merrill表示,他们不喜欢讨论数字,这也是他们在过去两年没有公开数字的原因。

  “这很难解释,但始终觉得这些事情好像不是真的,”Beck说。“最酷的事情就是我们在现场,跟粉丝面对面,只有那时才觉得这是真的。否则,这些都是屏幕上的数字而已。”

  不管是无心还是有意,这些数字仍在不停上升。

  未来规划

  如果你跟Riot Games的员工或跟认识他们的人一起交谈,你会听到一个重复性的笑话,就是LOL应该叫“Riot Game”。因为10年时间,这家公司只推出了一款产品。这是一个奇怪的状态,但Beck认为一款游戏并没有说明整个故事。

  “我们现在处于不同的阶段,”他说。“一个公司在10年间发展壮大,但只推出一款游戏,你没见过这样的事情是因为本身这个事就有点疯狂。但是对我们来说,我们认为LOL2、LOL3是值得时间和努力的。LOL上线后,我们就专注在这个产品上,它是我们的重中之重。”

  Merrill回忆起在LOL测试阶段,他、Beck以及公司早期成员制定了工程浩大的LOL功能清单。经过这几年,清单上的功能有些已经实现了,但是依旧还有很多未实现,Riot计划把清单上的所有功能都实现出来。这几年,Riot也公开讨论一些新功能,比如回放、新客户端、沙盒模式和游戏内锦标赛,但是这些都还没实现。Merrill承诺,这些终究都会实现。

  坐在房间另一边的Beck同时也承诺,他会制作更多的游戏。Riot已经成长为1000多人的公司,但是大部分成员都是处理LOL项目,不过他们研究开发小组(R&D)的成员则是在该工作室园区内安全级别最高的那栋楼里秘密做着一些项目。

  大部分Riot员工都没见过R&D内部。我们问是否可以观光时,Merrill和Beck只是笑笑。在那栋楼的某处,小组成员们正在做着项目,任何一个项目都可能是Riot的下一个爆款。R&D的很多项目可能胎死腹中,比如2013年一位黑客传出的以LOL为主题的数字卡牌游戏。

  当时,Merrill提到这款卡牌游戏时,只是说Riot在LOL基础上和LOL之外尝试各种各样的创意。当我们问他这个事时,他没有透漏更多的内容。

  不过,Beck最终确认,不管Riot下一款是什么,不一定是基于LOL IP。

  “我们在做原型,”他说。“两个方向我们都考虑。一些游戏体验是真的需要在不同的游戏世界里实现,而一些在LOL世界里实现则会非常棒。我们很灵活。”

  不管Riot未来游戏的世界观是什么,Riot仍旧继续在LOL投入大量的资源,使其成为一个完完整整的世界观。在LOL早期的时候,Riot并没有聘用全职作家,策划可能花几个小时为一个新角色撰写一段介绍,不关心这是否贴合游戏世界观。

  现在,Riot已经重新启动这个游戏的背景故事,有作家加入,也有一支叫“Foundations”团队为这个服务。

  “Foundations是由艺术家和叙事者组成的团队,帮我们重新定义游戏世界,”Merrill说。“在LOL,因为游戏竞技性强、实时对战,所以我们仅能展现给玩家有限的故事,对吗?这不像那些游戏可以讲述一个故事。但是我们的故事越深入,体验就越丰富,角色也会更有意思,诸如此类等等。”

  Riot正在下一个大赌注--重建游戏世界。Riot相信在一个几乎完全没有传统叙事的游戏中,创建一个清晰、紧凑的故事和角色都会有助于游戏的完善。

  目前,这个故事内容大部分是发布在LOL官网,但是Riot希望可以做更多。Beck表示他们正在寻求动画电影方向作为扩展方向。

  “一直以来,CG局限在那些体现LOL实时对战玩法片段,”Beck说。“但是,慢慢地,我们想用CG这个媒介来讲述丰富、深入人心的故事。”

  Riot未来发展可能也得益于扩张。今年早期,Riot收购了一家小型独立开发商Radiant Entertainment,这是Riot第一次收购的一家公司。Radiant正在制作一款类似《我的世界》风格的生存游戏和一款格斗游戏。Beck表示,收购Radiant是合情合理的,因为他们两家公司的价值观相似。

  “我想,这样的联姻是非常少见的,”他说。“我并不期望做很多的收购,不过我们是很开放的。”

  Riot如今的游戏行业霸主地位在10年前无法想象的。即使在五年前,Beck表示,他也没意识到这个轨迹的可能性。所以,试图去猜测这个公司接下来会做什么或者再一个10年后这家公司会变成什么样都是徒劳的。目前,Beck和Merrill为了让他们的一大批粉丝开心似乎已经忙的不可开交。

  “嗯,他们可以有意见,”对于在论坛上、Reddit类的社区上对他和公司无止境的指责,Merrill如此表示。“但是,这也反映了他们的关心,我们能够理解。我们也曾做过类似的事情。我和Brandon就曾在留言板激动地倡导某些事情。”

  现在,他们有自己的工作室,Merrill和Beck对LOL社区承诺:即使在被指责的时候,他们不会漠不关心或者不愿聆听。而且,他们也不会放弃这个游戏,即使他们工作室已经成立了10年。在可以预见的未来,LOL仍与大家同在。

  注:原文来自Polygon 作者:Phil Kollar@pkollar 图:Trevor Toma

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