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游戏开发进度慢,项目经理被开了…

2015-12-20 14:34 来源:手游圈内人

  前几天看群里的讨论:某某项目负责人被开了,据说是因为进度不够快。

  在互联网浸泡多年,对这样的事情早已见怪不怪,但依然想说点什么——对于一款游戏来说,进度真的这么重要吗?手里的游戏够多,是不是就能安全过冬了?

  也许速度在游戏圈里真的很重要,尤其对于CP们,0产出就意味着狗带,没有多款产品在手就意味着把鸡蛋都放到一个篮子里,太没有安全感。即使强如网易这种手握两款流水超15亿作品、稳坐国内游戏大佬座椅的游戏大厂,也在“日夜兼程”地赶进度赶数量。据了解,网易今年已上线的产品也超过了50款,其中代理22款,自研产品35款;目前已知的2016年计划上线产品数也在40款以上。大佬都如此不淡定,其他人还怎能不捉鸡?但是,为了赶进度就能成为一些CP不好好做游戏的理由?

  刚被Develop评为2015年全球最成功游戏工作室的Supercell,超过20亿美元的年收入完全来自于仅有的3款手游,其中一个还是2014年3月才上线的。全球年收入超过20亿美元的游戏公司屈指可数,而这家来自芬兰的游戏工作室从最初的6人小团队到领域巅峰,只是用了5年时间,就实现了大多数顶级手游开发商乃至3A主机游戏大公司都无法达到的高度。

  尽管如此,Supercell仍旧像刚成立之初那样,严格控制团队规模及上线产品数量,对停掉不成功的游戏从不手软。从2011年至今,Supercell就陆续关闭了《Gunshine》、《Pets vs Orcs》、《Battle Buddies》、《Spooky Poy》和《Smash Land》五款游戏。

  用创始人埃卡的话来说,就是给优秀的人才100%的自由度去做他们自己想做的游戏,在做游戏的时候不分心去考虑竞争对手,这样的团队才能成为领导者。所以他们容许一年、两年甚至更长的时间去犯错,就是为了保证每一款出品都能吸引住玩家。这个月刚上架的《The Room3》,制作团队Fireproof不也是用了4年时间研发,3年时间去不断改进试错,才让产品从默默无闻到在77个国家地区的App Store获得编辑推荐,并在世界范围内大受好评么。

  为了满足公司对产品进度和数量的要求,项目组只好跟风、换皮、山寨去了。于是就形成了“玩家日益增长的游戏体验需要同CP落后的创新力和生产力”之间的矛盾。没有新意的游戏在无法留住玩家并使他们愿意消费的情况下,最后只能默默地“狗带”了,而上线前所吹嘘的高留存流水,也不过是自娱自乐的日常工作罢了。所以即使CP用神速研发出N款产品,如果都只是大作的“完美复刻版”或“粗糙山寨版”,对玩家来说最多就落得个吆喝而已,没人愿意“慷慨解囊”。

  说来也挺讽刺的,不以赚钱为首要任务的反而赚了个盘满钵满,反而花尽心思钻研如何让玩家多花钱的,最后大多“然并卵”。如果想长远在行业内立足,产品的数量、研发的速度,真的都不是关键,如果不能没有一款有趣的游戏,根本就不可能有未来。

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