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有关游戏设计过程的前提(一):执行

2014-09-09 09:21 来源:上方网

对于每一款设定了较高的设计或游戏玩法标准的游戏来说,有许多游戏并未达到这样的标准。为什么会这样?我发现许多可能的原因。许多游戏是由那些信口开河而 非真正将成功作为一大目标的人所创造的,许多设计师还是新手,并不清楚别人对他们的期待,并且只有少数开发公司为创造和执行游戏创造了正式的设计过程。


如今的书籍和杂志只关注与游戏设计的技巧。因为这是一项具有创造性的任务,每个人都认为自己能够做到这点。如果这是事实,那便会出现更多带有更棒的控制,更棒的AI,更多用户友好型前端,即使是12岁少年也能够快速掌握的游戏机制,以及在软件中拥有较少的游戏阻塞物等情况。但是我的一个朋友却跟我讲述了一个严酷的事实,即一家大型开发商/发行商的开发VP问他,为何自己要投资140万美元于他的项目中而不只是将钱投资于股票市场中。答案是什么。如果游戏拥有有效,即时的设计并且非常有趣,那么他的投资便有可能得到巨大的回报。


这一关于设计过程的引用可以分解为三大部分:执行,思考和需要。第一篇文章将解释你在准备创造一款游戏时需要做什么。第二篇则是着眼于你在制作一款游戏时需要思考什么,最后一篇文章将明确你在执行这项任务时需要什么。


做什么:

设计师的主要任务便是设计游戏。这听起来很简单;但却是必须做好的事。比起编写一些关于你所想出的理念有多酷的段落,写下无数没人愿意看而只有作者会逼迫自己看的细节内容,设计一款游戏需要做的更多。


优秀的设计是关于执行理念和细节。为了明确你的游戏需要什么,你需要清楚你身边有什么。你需要知道市场可能会支持什么,市场所厌倦的是什么。你需要了解你的公司可能或不想要看到什么。总之,你需要在开始前先问自己一些问题。


1.提问题

这与听起来一样简单,你需要在开始写下设计文件前问一些问题。在你炮制你的下一款畅销游戏前你需要考虑许多事。不管怎样这一列表还是很详尽的。有些问题可能与你们各自的情况相关——并不是所有的游戏都需要考虑同样的情况,同时有些项目可能需要额外的问题。决定要问怎样的问题是你的工作最重要的一部分。

Game Design Document

现在的趋势是什么?

当前的设计趋势是什么?浏览贸易地图并明确什么或谁创造了巨大的反响。技术提供给我们能力去拓展更多领域,创建并审视更大的世界,实时照亮它们,维持一种可被接受的帧率,我们发现玩家对于娱乐拥有更多的期待。维持玩家兴趣的创造性公司所采取的一种方法便是模糊已确定的类型之间的界限。这能帮助我们挑战那些“已被接受”的内容并揭去创造性设计的面纱。


趋势同样也存在于像旋转和实用性中—-竞争如何通过提高给玩家对于游戏环境的更多控制权而赋予他们能力。现在摔跤游戏的一大标准便是需要从从头开始创造定制的摔跤手。这成为《WWF Warzone》在美国最受关注的功能,现在THQ和艺电也整合了更多“赋予玩家能力”的理念到游戏中。


市场营销的寻求是什么?

这可以被重申为“游戏玩家的寻求是什么?”着眼于市场营销专家,他们应该拥有关于人们想要什么的理念。他们会进行焦点小组测试,他们应该通过反馈去编制数据。同样地,他们还会考虑市场能够忍受什么。“仿照“产品的销量总是不及它们所仿照的对象。


现在我们可以使用怎样的工具?

例如,着眼于动画需要怎样的动作捕捉。不要误会,我并不是在提倡一个“无时无刻捕捉所有动作”的游戏世界,但这样的数据也是创建待遇优厚和备受尊重的动作编辑器的基础的一种有效方式,能够调整动作去匹配设计。


3D程序编写和世界建造工具仍然是帮助或隐藏设计过程的最受欢迎的例子。如果你需要匆忙创建一个概念原型或者如果你需要在失去游戏授权前赶上圣诞购买季前完成创造,那么现有的工具便能够帮助你做到这点。


工具将帮助你创建一个设计原型而了解某个理念。它们同样也会帮助你更轻松地完成工作。循环技术并不是一个糟糕的理念,除非你的公司唯一能够宣传的技术与游戏玩法无关。


有些类型适合某种特定的音乐,通常是一些专业且有名的乐队或个体。听听什么是好的,会发生什么,然后整合其风格到你的游戏中。有些市场营销人士将支付你的大笔开发预算与一些乐队或个人签约让他们为你的游戏制作音乐,但据我了解,人们很少会愿意购买一款拥有自己曾经在广播中听到的音乐的游戏。在特定情况下让较有名的人制作音乐将能够让游戏变得更酷并在网上或杂志中创造一些噱头,但这却不能从根本上动摇消费者,这也不能保证游戏的宣传能够即时且有效地呈现出来。如果存在任何问题,一种可靠的解决方法便是尝试着获得你想在自己的游戏中使用的某首歌曲的同步授权(你将获得使用某首歌的权利,但却不能使用最初创造者所创造的音源)。


有些公司已经浪费了许多钱去尝试获得一些音乐人才在自己的游戏中做出贡献,并将其当成是游戏的主要市场营销元素。Rob Schnider作为《A Fork in the Tail》的主唱或Christopher Lloyd作为《Toon Struck》的主唱是否重要?如上,通常情况下大多数玩家不会因为一些名人声音的出现而去购买游戏。


获得一些能够匹配游戏态度的内容(或人),这将能够提高玩家的游戏体验。这也才是你们真正需要担心的事。


完成了什么以及是如何完成的?

我会在之后关于临界评定的“思考”部分谈论到这点,但当你最初开始进行设计时,这真的是一个非常重要的问题。我们并不需要你谈论一个众所周知的故事,或者创造一款已经存在的游戏,再或者重新演绎已经上道的类型。你应该进行研究并通过研究获得学习。你应该玩游戏。你需要知道存在什么,那些内容已经有人做了,并且现在的标准有多高,如此你才能够更好地明确自己该怎么做。


与其它娱乐业务一样,这里也存在一些如何呈现理念的基本规则和格式,以及一些人们不愿再看到的内容。自Smith/Corona(注:40年代的美国打字机)时代以来,电影和电视关于电视或银幕都有了标准的脚本格式。这些格式不只是人们所期待的,同时也是人们所需求的。


而我们的业务有点不同。它的“年龄”还不足以拥有标准和指南,但我们正在朝着产业标准和实践的“广谱规范化”前进。简单地来说,传统拥有繁殖的期待。我们需要在制作某些内容前回答一些特定的问题。这是你的工作。你需要回答这些问题,如此项目中的所有人将为了获得信息并清楚需要做些什么以及该如何做等问题前来咨询你或你的搭档。


设计文件倾向于分为两种格式:它们可能会简单地描述一个游戏理念从而让上层管理者能够赞同该理念,然后将其丢进某人的文件柜并永远被忽视,或者它们如你们当地黄页般大小,拥有只有编写之人在乎或愿意去阅读的任何可想而知的细节内容。


在尝试着维持设计员工与制作团队间的工作交流时,我想出了一个关于“功能导向型”文件理念,即能够确保团队中的所有人都即时获得相关信息,不管是设计发生改变或重新进行设计。


如果你着眼于一份制作电影脚本,你将会在整个脚本的任何特定点上看到不同颜色的页面。这些页面代表的是从电影开始后脚本所做出的改变。这些颜色让演员和工作人员能够遵循改变,从而保持连续性,并确保在做出更新时所有人都能处于同一页面。


与脚本一样,设计文件中的内容也会因为环境,人才或基于管理某些部分的创造性问题的解决或制作团队而发生改变。这些改变不仅需要标注出来,同时也应该发送给那些可能受到影响的人手中。


功能导向型设计文件

我们的功能导向型设计文件始于一个基本格式,即能够保持参与文件设计的6个人即时获得相关信息。它的设计不仅是作为团队中所有人的向导,同时也是将我们带向3款同时进行的不同游戏的活跃文件。


我们将设计文件置于我们的LAN上,并且设计团队可以不断往里面添加内容或同时更新文件。版本控制也是一个简单的软件问题,任何时间都不允许超过一个人致力于一份单独的子文件。


文件本身整合了一些能够有助于组织内容的功能,包括传达像引擎需要做些什么,AI的要求,游戏模式,动作要求等等内容的主要标题。在这些标题下便是一些特定的子文件能够解释团队中的个体需要在设计中处理的功能。不管何时一旦敲定了一个新设计功能,我们便能够通过电子邮件并附加关于虚拟文件的超链接给相关团队成员。我们之所以可以这么做是因为文件是由我们整个团队进行编写的。


子文件本身是以带有与目录相联系的标题数字的数字模板形式呈现出来。这让我们能够在致力于不同产品的设计层面时通过功能或项目去区分文件。模板能够为每个功能推动更加详细的设计并帮助设计师事先回答一些问题,并在项目制作时估计到更加全面的设计。


这一模板同样也允许我们能够设计更多游戏版本。有些设计功能已经在一系列发行时进行了分层,你将总是处于你所思考的任何功能的同一页面上。


关于设计文件的总体规划便是将其与基于同样模式的技术设计文件和一些像MS Project等调度软件连接在一起。这拥有额外的能够让我们引导任何对于里程碑或新设计功能预算的影响。


模板:

大多数美术师和程序员未阅读设计文件的理由是(如果其中包含了任何使用的设计功能),它们经常是藏在一页又一页连续的段落中。简单地说,没有人想要艰难地穿越它去获得自己想知道的内容。基于这种形式的模板将作为较小的相关组块中可被消化的主要功能。


我们需要记得,这是功能导向型设计文件,这意味着它将带有一些特定的目标,并且这些目标能被分解成一些可行的位体。


0目录—-这需要包含你正在处理的每个主要标题。这应该包含像AI,碰撞,关卡设计,前端逻辑流程,控制输入内容等等部分。


1功能标题—-描述并列举讨论中的问题/功能。存在于TOC中的数字索引让你能够在项目进行时轻松找到它并对其进行分类。


1.1接触并“参见”信息—-简单的:关于谁设计某一功能以及它在外部所相关的其它文件的接触点。


1.2目标——一列相关目标,包含你在执行这一功能以及所述问题的可能解决方法的问题。


1.3执行——你将如何影响功能。在此你包含了可能陈列出处于讨论中并且是所有参与者都需要知道并遵循的设计功能的公式,图标或流程图。


1.4影响—-这些功能将如何影响现状。你不能总是对其进行预测,但在我们的情况中,我们正在对现有引擎/游戏做出改变,所以一些改变可能会影响到我们现在正在执行某些功能的方法。对此的一个例子便是为摔跤选手设定一个新的行动,并当我们已经超载时需要一次按键按压动作去做到这点。关于这一标题的另外一种使用方法便是帮你识别你可能需要的额外资源,并计划相关需求以确保功能相一致。

1.5至1.8的任务和问题:

设计师

程序员

美术师

2D

建模人员

动作

声音

对于开发团队的每一部门都需要有“任务和问题”的部分。这让设计师,美术师,程序员或声音设计师能够直接跳到与他们相关的问题中而无需再过滤所有的其它内容。这也让设计团队能够在不能接近可以直接回答问题的人的时候询问他们所具有的问题。


你同样也想要某种方式去标注出因为某些原因被丢弃或隐瞒的功能。你不想身处这些功能,因为它们可能会采取某种方法回到当前设计中或出现在续集里。


在我们的例子中,我们正同时进行多款游戏的设计。每个标题都将进一步扩展成3个子标题,即根据不同版本和颜色进行划分,让它们更清楚地呈现于屏幕上。


电子邮件和超链接:

基于在线设计文件,我们能够在设计,改变或丢弃功能时发送电子邮件给所有相关人员。除了在电子邮件中说“这一功能已经被设计,改变或丢弃”外,我们也能够添加超链接让对方可以直接到达他们想要阅读的页面。


电子邮件拥有另外一个考虑因素,即项目管理者在阅读电子邮件时将会意识到这点。这能够帮助他维持团队的整体责任感,即关于每个人的工作是什么,在时间快到时他们该如何执行它等等。这类型结构有助于HTML类型的文件。现在我们使用了MS Frontpage设置了这种简单的在线文件。当然了,你也可以使用Dreamweaver,如果你想这么做的话。这让任何拥有网页浏览器的人可以访问设计文件并轻松导航到自己想要的信息。更棒的是,你还可以创造《圣经》般的艺术,连通相连接的缩略图和实际照片参考,确保你的所有资源都是可行且受保护的。


下一部分我们将进一步讨论有关作为设计师的你应该做些什么等问题。这同样也包含了我的“从不”列表,即我在过去几年里通过产业中的朋友以及自己的尝试所得到的经验。

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