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千万不能栽的跟头 手游CP的6种死法

2014-09-07 21:33 来源:游戏陀螺

文/吴伟

作者感言:去年年底手游大潮,在经历了死亡和暴富之后,行业即将进入“洗牌”。从入行小策划到制作人经历种种之后,谨以此文勉励同行。

从几年前的页游爆发到现在的手游红海,市场成就了一个个的造富神话,同时大批的弄潮者淹死在这股浪潮之中。历史的悲剧总是惊人的相似,成功不能复制,但是失败的影子却随处可见。

管理者的越位:插手过多

在项目开始之前,有志向的创业者创建公司,可能源于对市场的敏感、也可能是冲动投身于游戏制作行业。选择合适的搭档和制作人尤为关键,如同打地基一 般,所有事必须在一个应有的框架里去遵循而不是在项目组搭建完毕后再去做,否则在开发过程中会出现不可避免的信任危机,老板插手制作,从而代行制作人、项 目经理甚至策划的职责,既是裁判员,又是运动员的做法导致了中层管理者的无所适从,最终我们看到的就是一个团队所有人都很忙、所有人都有自己的观点,但是 所有人都负不了责任!老板只需要指明方向,制作人定好框架,剩下的交给做事的人去吧!

团队经验不足:越改越多的BUG与漏洞

游戏开发的策划是没有一套通用的行之有效的测评机制,因此一个好的带头人就决定了做什么样的项目以及其所需要的开发人员。一份好的策划案可以行之有 效的将想法转化为思路,为游戏大的架构服务,注重执行性和细节,程序可以行之有效的完成。往往,策划案仅仅成为了不成熟的开发者手中头脑风暴的产物,如同 是将一副抽象画而不是一张精细的设计图呈现出来,从而导致的结果就是功能开发的细节缺失,漏洞不断,表现出来的既是为了解决一个问题的方法引出了更多的问 题,各部门加班加点为失误买单,从而恶性循环,以至于成为反用户体验或严重BUG之门。

开发者的傲慢:早晚被打脸

完全以自己的体验代表用户,这种现象常见于新手团队,也不乏某些管理者。表现形式往往是以“全知全能”的眼光看待自己的设计,从而让“局外人”望而 却步。如果不接受中肯客观的意见,最后花费了大量的精力被玩家打脸的反用户体验的东西成为了制作者的经验,却对投资者造成了严重损失。

立项与节奏:资金管理失控

这是立项中框架的一部分,但是其影响就决定了产品的成长及上线的成效。一款产品已经不是几年前1-200万就能满足其至少1年的创业开销。随着市场 竞争的激烈,如果没有质量作为保证,渠道及推广力量的支持,往往功亏一篑。资金的投入是必要的,从办公、研发、硬件、渠道,每一样都需要有资金支持。即使 与核心团队通过对赌产品的方式降低研发成本,也无法省去现在节节攀升的CPA。

渠道选择求大求全 背离产品用户特点

页游市场和手游市场越来越类似,大平台掌握优质资源,即使有渠道的资金投入也不一定能得到渠道的青睐。平台之间的激烈竞争导致了平台对产品的选择更 为慎重,优秀的产品除了提供高回报外,更能带来用户资源的成长,从而形成游戏产品依靠平台的用户资源、平台依靠好产品带来更多用户资源的良性循环。但是有 品质保证的产品也需要对上渠道的味口。

不同的平台和渠道都有其用户细分,特点是偏好一定类型或一定题材的游戏,有的偏好三国、西游类题材(如XX助手)等。游戏除了质量之外也需要考虑渠 道的受众,有针对性的选择渠道,能有效降低CPA,大范围投放的烧钱模式不是谁的玩得起的,游戏需要做质量和方式把控,渠道推广也同样需要精细化。

没有严谨和追求质量细节的创新

现在市场强调创新,但是这句话是胜利者说的。创新的前提依然是严谨的设计、追求质量和细节。一味强调创新的结果不仅仅是制作上的理论和实际脱节,质 量的失控和用户体验的缺失都会使其陷入难以自拔的怪圈。一个好的IP或者好的创意固然很重要,但同样不能忽视游戏制作的基本精神。在眼下看来,严谨性+质 量及细节+少量创新 足够将一款产品推到A-级让CP能好好活下去。

好项目都是由经过锤炼的核心团队磨出来的,重视团队及其核心,做有质量和游戏性的产品才能在激烈的CP战争中挺立。

别在以上地方栽跟头了!!!


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